Tip:
Highlight text to annotate it
X
Wybraliśmy rok 1886 z powodu poprzedzających go wydarzeń,
a także tych, które nastąpiły później.
W okresie między rokiem 1848 a pierwszą wojną światową
życie ludzkie zmieniło się nie do poznania.
Epoka wiktoriańska, samo miasto, szczyt rewolucji przemysłowej.
To narodziny współczesnego świata.
Z drugiej strony czuć jeszcze aurę mistycyzmu.
Z tego też czerpaliśmy. Zakochałem się w legendzie
Rycerzy Okrągłego Stołu i zamku Camelot.
Nie chodzi o religię, raczej o naturę człowieka.
Korzenie legendy arturiańskiej
sięgają czasów celtyckich.
Chcieliśmy nawiązać do nich
jako najstarszej części Zakonu.
To przebogate źródło, mnóstwo zdarzeń i postaci,
szlachetni rycerze w obronie ludzkości.
Chcieliśmy stworzyć historię i bohaterów,
wykraczając poza granice rzeczywistości, ale zachowując
pewien poziom realizmu.
Stworzyć świat, który pozornie odtwarza realia historyczne,
lecz jeśli się przyjrzeć,
w pewnych miejscach celowo od nich odbiegamy.
Staramy się zachować równowagę między rzeczywistością
a warstwą nowych pomysłów, fantazji.
Zależało nam jednak na pewnej autentyczności.
Nie piszemy historii od nowa, tylko ją zmieniamy.
Przekopaliśmy się przez historyczne plany Londynu,
żeby zrozumieć miasto, cały jego układ.
Udaliśmy się tam 20-osobową grupą,
zrobiliśmy masę zdjęć.
Trzeba naprawdę tam być, żeby zrozumieć, jak się tam żyło,
przejść się ulicami, wiele miejsc istnieje do dziś.
Wciąż można dostrzec warstwy upływającego czasu,
to, jak zmieniała się architektura. Nawet w tamtych latach.
Oglądaliśmy stroje z epoki, urządzaliśmy sesje zdjęciowe.
Nie chodziło tylko o szczegóły kroju, ale też o sposób,
w jaki ludzie się w nich poruszali.
Wojska ówczesnej Europy miewały wymyślne mundury,
godła, naszywki, różnej maści ozdoby.
Wiernie odtworzyliśmy elementy zbroi,
ryngrafy, naramienniki, jednocześnie nadając im
unikalny charakter, stosowny dla tych postaci
i dla Zakonu.
Mieszając fikcję z rzeczywistością,
musieliśmy zarazem trzymać to wszystko w ryzach.
Na początku dodaliśmy sporo „fantastycznych” elementów.
Tak było prościej, początkowo kusiło nas,
żeby jak najwięcej namieszać w historii.
To ryzyko związane z łączeniem fikcji z rzeczywistością.
Jeśli nie skłonisz gracza, by porzucił sceptycyzm,
to nie zaangażujesz go w opowieść.
Podważasz bowiem realizm i wiarygodność zdarzeń, postaci.
Więc powiedzieliśmy sobie: „dość”.
Nie chcieliśmy tworzyć całej historii alternatywnej,
dlatego np. nie zmieniliśmy większości środków transportu.
Mamy powozy konne, a także statki powietrzne,
które istniały w tej epoce, choć nieco później.
Wyszukaliśmy elementy oddalone o 20-30 lat
i wrzuciliśmy je do roku 1886.
Panorama naszego Londynu jest zbliżona do rzeczywistości,
z wyjątkiem detali w rodzaju wież dla statków powietrznych i reflektorów,
które tworzą niepowtarzalną aurę.
Taką zasadę przyjęliśmy przy tworzeniu gry.
Zadaliśmy sobie pytanie: czy nasza alternatywna wizja historii
jest wiarygodna dla współczesnych ludzi?
To idea spajająca całą wizję:
stworzyć świat, który mógłby naprawdę zaistnieć.
Najciekawsze w historii jest to, że nic, co sobie wymyślimy,
nie będzie równie tajemnicze jak rzeczywiste zdarzenia.
Żaden historyk nie ma 100-procentowej pewności,
że to, co pisze, jest prawdą.
Zawsze coś się nie zgadza.
To było dla nas natchnieniem przy tworzeniu tej gry
jako świata, w którym moglibyśmy żyć.
Chcemy sprawić, by ludzie rozumieli, jak by to było,
doświadczyli różnic historycznych
poprzez spojrzenie kogoś, kto także ich doświadczył.