Tip:
Highlight text to annotate it
X
Brandon: Grafika komputerowa pozwala nam tchnąć życie w bohaterów.
Dzięki niej możemy bez przeszkód zbliżyć się do postaci.
Thomas: Wiemy, że każdy bohater ma charakterystyczne dla siebie ruchy, które rozpoznają gracze.
Staramy się być jak najbardziej autentyczni
i jak najlepiej pokazać to w grze.
Brandon: Najtrudniejsze dla nas, jako artystów,
jest to, że nie możemy traktować tego, co dzieje się w grze dosłownie.
Idealnym przykładem jest Garen.
Gdyby kręcił się przez cały filmik, wyszłoby nam coś kreskówkowego.
Zobaczyliśmy fragment sceny z Garenem, w którym się nie kręcił.
Ale Garen to nie Garen, jeśli się nie kręci.
Jak mogliśmy to osiągnąć?
Nagle Brad wstał i zaczął się wygłupiać.
Brad: Wstałem i powiedziałem: „To powinno wyglądać tak!”.
Zacząłem się kręcić, kopnąłem krzesło w kierunku ściany, potem samą ścianę,
a Brandon cały czas krzyczał: „Tak, tak, tak!”.
Tak to powstało.
Usiadłem i zacząłem rysować samą animację.
Adam: Staraliśmy się sprawić, by wyglądało to autentycznie.
Był to ukłon w kierunku tego, co dzieje się w grze, ale pasujący do filmiku.
Brandon: Kolejny przykład to atak TF'a na Fiddle'a.
Zaczyna od żółtej karty.
Jeśli mamy okazję sprawić, by wyglądało to autentycznie, chcemy ją wykorzystać.
Brad: Dlaczego nie motion capture?
Skoro chcemy być realistyczni, to czemu nie skorzystaliśmy z tej technologii?
Nawet najbardziej wysportowany atleta nie osiągnąłby tego, czego wymagamy od Twisted Fate'a.
Albo Ryze'a... Ten skacze na 3 metry w górę, przeskakując 400-tonową kolumnę.
Chcieliśmy móc przekraczać możliwości ciała.
Tworzyć rzeczy, które można wyczuć, ale nie zobaczyć.
Na przykład jeśli przerwiemy filmik, widać, że ma złamany kręgosłup.
Zupełnie złamany, stracił równowagę.
Nie widać tego, ale można to wyczuć ? ciska czymś potwornie ciężkim.
Thomas: Podczas tworzenia bohaterów ważna jest osobowość.
Rylan: Annie jest świetna, bo ma dwie strony.
Jest urocza i z pozoru niewinna,
jednak jej wnętrze jest demoniczne i pokręcone.
Zdecydowaliśmy, że potrzebujemy nakręcić filmik i zacząć wprowadzać w życie niektóre pomysły.
Jedna z naszych koleżanek, Christina Wun, zaoferowała, że przygotuje dla nas taki odnośnik filmowy.
Wyszło jej tak świetnie,
że animator po prostu przeniósł to na Anie.
To świetna interpretacja, która ożyła i przerodziła się w niesamowitą chwilę.
Brandon: Umieściliśmy w filmiku tyle szczegółów, że nieważne, ile razy się go ogląda,
ciągle dostrzega się coś nowego.
Można zauważyć, że miecz Tryndamere'a przez chwilę oddycha.
Ponadto język Tibbersa, gdy ten wisi u boku Annie, lata na boki, ręcznie animowany.
Uważamy, że takie drobiazgi dodają całości nieco magii.
Thomas: Ten filmik to dar dla graczy.
Wiemy, że lubią patrzeć, jak bohaterowie ożywają.
Brandon: Chcemy szerzej pokazać postacie, miejsca i historię naszego świata.
Dopiero zaczęliśmy się w to zagłębiać.