Tip:
Highlight text to annotate it
X
Pierwszą grę wojenną zrobiłem sam.
Cóż, może nie sam — pracowaliśmy z bratem i kolegą.
Stworzyliśmy mapę terenu o wymiarach 3 x 3 km. Były na niej rzeki, góry i mosty narysowane markerem na linoleum.
I tak się grało.
A potem, pod koniec lat 80. XX wieku pojawiły się komputery osobiste.
I oczywiście gry, takie jak Tetris i inne.
Oprócz tego, na nasze komputery zawitały takie tytuły, jak Civilization, Warlords, strategie czasu rzeczywistego — Dune II i pierwszy Warcraft.
A gdy wszystkie te gry zagnieżdżą się w umyśle nastolatka, powstaje masa krytyczna… i BUM!
Chyba każdy chłopak, który pod koniec lat 80. i na początku lat 90. miał swój komputer i dostęp do gier,
marzył o stworzeniu własnej gry wideo.
Albo przynajmniej o zmodyfikowaniu istniejącej gry, tak na początek.
Pamiętam, że pisaliśmy listy do Sida Meiera, tłumacząc mu, że się nie zna i wyszczególniając niezbędne poprawki, jakie powinien wprowadzić w Civilization.
A potem przychodzi olśnienie: to nie ma sensu. Muszę zrobić własną grę.
Koledzy z klasy, mój brat i ja lubiliśmy przedmioty ścisłe, takie jak fizyka czy matematyka.
To wpłynęło na naszą decyzję.
Gdy w sprzedaży pojawiły się pierwsze komputery, zainteresowaliśmy się programowaniem.
WW ten sposób powstała wybuchowa mieszanka.
To nie mogło się skończyć inaczej.
Każdy z nas miał swój własny pokój, więc stwierdziliśmy, że będziemy spać w jednym, a w drugim urządzimy biuro.
Pamiętam, że wstawiliśmy tam pięć komputerów.
Siedzieliśmy przy biurkach ustawionych w „podkowę” w niewielkim pokoju o wymiarach 3 na 4 metry, którym były szafy, meble i inne graty.
To było naprawdę interesujące.
Eugene zaprosił mnie do swojego domu i pokazał mi grę, *** którą pracował wraz z bratem — Iron Age.
Była to strategia turowa, a gracze przesyłali informacje o ruchach przez pocztę e-mail.
Daleko jej było do strategii czasu rzeczywistego, w które gramy obecnie przez Internet.
Myśleliśmy, że w Iron Age — grę stworzoną i opublikowaną w 1996 roku —
będzie grać od 100 do 200 tysięcy graczy, a może nawet milion!
Ostatecznie zagrało w nią tylko sześć osób.
Ja, mój brat, autorzy gry, jeden Amerykanin, jeden Niemiec i jeden Rosjanin imieniem Petr.
Potem otrzymałem list od jednego z deweloperów.
Okazało się, że grałem przeciwko niemu.
Mój styl walki był bardzo agresywny, a walka między nowicjuszem a autorem gry stała się bardzo interesująca, nawet dla samego autora.
Dlatego napisał do mnie list, przedstawiając się i prosząc, abym nie przesyłał mu następnej tury, która automatycznie zakończyłaby grę.
Chcieli najpierw przepisać kod, aby umożliwić prowadzenie dłuższych bitew.
Pierwotnie liczba tur była ograniczona.
Tak poznałem Victora.
Okazało się, że grałem przeciwko niemu.
To nie było tak, że usiedliśmy i stwierdziliśmy: „Jest 18:00, jesteśmy tu wszyscy, czas założyć firmę”.
Naszym podstawowym celem było stworzenie gry.
I tworzyliśmy ją przed długi czas.
Być może zbyt długi.
Dlatego nie jesteśmy w stanie określić dokładnej daty założenia Wargaming.
Przyjęliśmy, że studio zaczęło działać w 1998 roku, kiedy stwierdziliśmy, że będziemy żyć z tworzenia gier.
Oczywiście zawsze mieliśmy pewne wątpliwości, ponieważ oznaczało to,
że musieliśmy stworzyć wszystko od podstaw.
Na funkcjonowanie firmy musieliśmy przeznaczyć nasze własne pieniądze.
Oraz za to, co mogli nam dać rodzice.
Zawsze istniało pewne ryzyko — bądź co bądź, był to wówczas całkowicie nieznany typ działalności.
Poza tym, rozpoczęliśmy działalność w kraju, w którym nie było jako takiej kultury tworzenia gier.
Pierwszy projekt studia Wargaming powstawał w mieszkaniu rodziny Kislyi oraz w pokojach akademików Białoruskiego Uniwersytetu Państwowego,
w których mieszkali pierwsi programiści zatrudnieni w firmie.
Pierwszym zadaniem nowego zespołu Wargaming było przerzucenie kabli sieciowych przez dwa budynki, na wysokości 11 piętra.
Uziemienie elektryczne w dawnych radzieckich hostelach było do niczego, więc karty sieciowe padały jak muchy!
To były zabawne czasy. Wiosna.
Okres palących się kart sieciowych.
Spotkanie wyglądało tak:
Victor wszedł do pokoju i powiedział — Słuchaj, Sasza, czy Ty wiesz co znaczy słowo Wargaming? Wiesz, na czym polega koncepcja tego rodzaju gier?
Wtedy po praz pierwszy usłyszałem to słowo.
Zapytał mnie, jak to brzmi i co sądzę o tym gatunku gier.
Cóż, faktycznie istnieje klasa gier zwanych grami wojennymi.
W języku niemieckim noszą one nazwę „Kriegspiele”.
To słowo przewijało się w niektórych artykułach publikowanych w Internecie,
głównie w kontekście gier planszowych.
W Wargaming robimy gry związane z prowadzeniem działań wojennych.
Sądzę, że to bardzo odpowiednia nazwa.
Być może była ona jedną z kilku opcji.
Nie pamiętam już całej listy.
15 lat temu studiowałem na uniwersytecie.
Chodziłem do 9 klasy.
Tworzyłem wojskowe gry strategiczne na Playstation.
Chodziłem do szkoły.
Pracowałem jako inżynier dźwięku.
Zaczynałem studiować na uniwersytecie.
Pracowałem w Instytucie Historii przy Narodowej Akademii Nauk.
Byłem dyrektorem działu online serwisu EA.com.
Studiowałem na uniwersytecie.
Byłem na czwartym roku.
Zakładałem nową firmę.
Sprzedawałem reklamy.
Pracowałem w agencji konsultingowej.
Pracowałem w firmie świadczącej usługi konsultingowe w dziedzinie zarządzania.
Byłem deweloperem.
Chodziłem na uniwersytet.
Tworzyłem grę, której nigdy nie wydano.
Zaczynałem studia podyplomowe.
Marnowałem czas na studiach podologii.
Byłem studentem.
Zakładałem Gas Powered Games.
Handlowałem obwarzankami.
Po naszej pierwszej grze, czyli Iron Age, w którą nie grał nikt poza wspomnianymi sześcioma osobami, zrozumieliśmy,
że jeśli chcemy tworzyć gry, musimy też zadbać o to, aby ktoś chciał w nie grać.
Dlatego zdecydowaliśmy, że wpasujemy się w niszę opartą na istniejącej grze planszowej.
Grało w nią kilkadziesiąt, jeśli nie kilkaset tysięcy graczy z całego świata.
Wspomniany tytuł był bliski Victorowi, który uwielbiał miniaturowe gry planszowe.
Nie interesował się niczym innym.
Okazało się, że nie był odosobniony w swoim hobby.
Tuziny, setki, tysiące, ba — miliony ludzi nałogowo grywało w planszówki.
Ogromne rzesze fanów wymieniały poglądy przez e-mail lub zbierały się raz czy dwa razy do roku na konwentach, aby grać między sobą.
Przeczytaliśmy księgę zasad, pomyśleliśmy chwilę, po czym chwyciliśmy za linijki i kalkulatory i zapisaliśmy mnóstwo różnych wzorów.
W ten sposób stworzyliśmy komputerową wersję gry.
Przed „DBA Online” nie miałem żadnego doświadczenia z grami planszowymi.
Byliśmy jeszcze studentami i czekało nas wiele nauki.
Musieliśmy nauczyć się prawie wszystkiego od nowa.
DBA Online otworzyło nam drogę do prawdziwie profesjonalnych, poważnych gier wideo.
Gra ma teraz około 15 lat, może odrobinę mniej,
a mimo to ludzie wciąż w nią grają!
W tych czasach branża gier komputerowych zaczęła interesować się grafiką trójwymiarową.
Tylko turowe gry strategiczne zachowały klasyczną, dwuwymiarową oprawę.
Zdecydowaliśmy, że będziemy tworzyć strategie turowe dla szerszego odbiorcy.
W porównaniu z poprzednią grą całkowicie zmieniliśmy swoje podejście — zatrudniliśmy nowe osoby i dokładniej wyznaczyliśmy obowiązki.
W naszych szeregach pracowało wielu programistów, artystów, projektantów modeli 3D
oraz takie osoby jak ja, które nie były w stanie jasno określić, co robiły.
Rozpoczęliśmy tworzenie gry z ogromnym zaangażowaniem i wielką starannością, spędzając cały swój wolny czas na jej produkcji.
Po prostu usiedliśmy i stworzyliśmy grę od początku do końca.
Według mnie, najbardziej interesującym elementem Massive Assault jest system tajemnych sojuszów.
Jeśli przegrywacie bitwy na większości frontów, ale pod koniec gry macie jeszcze jednego czy dwóch tajemnych sojuszników, wciąż możecie wyjść cało z opresji:
gdy Wasi pewni zwycięstwa przeciwnicy opuszczą swoje pozycje obronne,
możecie wyciągnąć asa z rękawa i wygrać bitwę.
To coś naprawdę wspaniałego.
Dzięki pozytywnym recenzjom w najważniejszych czasopismach o grach nasz
tytuł przyciągnął fanów strategii turowych z całego świata.
Massive Assault pojawił się na łamach wielu różnych pism,
ale ja przede wszystkim pamiętam tę euforię, gdy artykuł o grze na swojej stronie głównej zamieścił Gamespot.
Recenzja była dostępna na stronie głównej GameSpot przez cały dzień.
Victor i ja cieszyliśmy się niezmiernie z tego powodu, nawet jeśli nie dostaliśmy najlepszej oceny.
Najważniejsze, że ją zrecenzowali, a nasza marka stała się rozpoznawalna — więc byliśmy zadowoleni!
Massive Assault zyskał pokaźną rzeszę fanów.
Nie dziwi więc, że Wargaming zdecydowało się pójść za ciosem i stworzyć następny tytuł z serii.
Był nim Massive Assault Network, po którym wydaliśmy kontynuację oraz dodatek o nazwie Massive Assault: Domination.
Rozwinęliśmy w nim pomysły z pierwszej gry.
Niemniej wysoki poziom trudności i złożoność gry skutkowały nieoczekiwanymi problemami.
Gra mieniła się mnóstwem jaskrawych kolorów: była doskonała pod względem graficznym, interesująca i miała świetną fabułę.
Ale moim zdaniem popełniliśmy w niej jeden bardzo poważny błąd.
Nie wzięliśmy pod uwagę ogromnej różnicy między graczami z Rosji i graczami z Zachodu.
Wielu Amerykanów, a także sporo Europejczyków nie było w stanie ogarnąć
tej dość skomplikowanej gry. Była dla nich za trudna.
Co ciekawe, mój ojciec, wraz tysiącami innych osób, wciąż gra w Massive Assault Network.
Ja również z przyjemnością wciąż grałbym w tę grę.
Tyle, że każdy mecz jest bardzo złożony i wymaga od gracza sporej koncentracji.
Teraz boję się grać w tę grę, bo gdy usiądę do komputera, będę stracony dla świata przynajmniej na kilka dni.
Jeśli chodzi o starsze gry, wciąż grywam w DBA Online.
Od czasu do czasu gram też w World of Warcraft.
Z wielką przyjemnością uruchamiam również Prisoner of Power i Operation Bagration.
Nie gram w stare gry, ale zajmują specjalne miejsce w moim sercu.
Tak, wciąż gram w Starcrafta II.
Poza Warplanes…
Odpaliłem Fracture, aby obejrzeć jedną ze stworzonych przez nas broni, zwaną Wirem.
Chcę zagrać w Galactic Assault: Prisoner of Power i Operation Bagration.
Teraz gram tylko w Tanks i Warplanes.
W zeszłym roku sporo graliśmy w Demigod.
Szczerze powiedziawszy, niewiele.
Nie mam urządzeń, na których mógłbym zagrać w gry, które stworzyłem.
World of Tanks jest zdecydowanie najlepszą ze wszystkich moich gier.
Bez porównania.
Stworzyliśmy grę sieciową Massive Assault Network 2.
W tym czasie firma była już dobrze znana na rosyjskim rynku gier.
Dlatego rosyjscy wydawcy byli zainteresowani zleceniem nam produkcji nowego projektu.
Kolya Katselapov wszedł kiedyś do naszego pokoju i pyta:
Chłopaki, czytaliście Przenicowany Świat?
Jedyną osobą, która przeczytała tę książkę, byłem ja.
Możemy zrobić turówkę strategiczną na jej podstawie?
A ja na to: Bezproblemowo!
Opracowaliśmy zarys gry i wysłaliśmy go Akelli, a oni się zgodzili.
Na podstawie przygotowanego projektu stworzyliśmy nową turową grę o nazwie Galactic Assault: Prisoner of Power.
Gdy tworzyliśmy grę, staraliśmy się uwzględnić wszystko, co podobało nam się winnych grach z tego gatunku.
Innymi słowy, chcieliśmy stworzyć mieszankę najlepszych cech i dodać coś od siebie.
Myślę, że całkiem nieźle poradziliśmy sobie z tym zadaniem.
Dostaliśmy bardzo wysokie oceny w prasie.
Bardzo kochamy turowe gry strategiczne, ale bądźmy szczerzy — ten gatunek nie cieszy się dużą popularnością.
Pamiętajmy, że gry tego typu zmuszają ludzi do myślenia, a w grach chodzi przede wszystkim o rozrywkę i zabawę.
Dlatego zdecydowaliśmy się odejść od turówek i stworzyć grę z bardziej popularnego gatunku, czyli strategię czasu rzeczywistego.
Studio Wargaming nie osiągnęłoby pewnie takiego sukcesu bez współpracy ze studiem Arise.
Jednym z jego założycieli był Michael Jivetc.
Naszym najsławniejszym wspólnym projektem była gra fantasy Ne Vvremya Dlya Draconov,
oparta na książce Siergieja Łukjanienki.
Stworzyliśmy ją we współpracy z 1C Company.
Wielu graczy zna nas również z gry Koyoty: Zakon Pustyni.
Była ona osadzona w postapokaliptycznym świecie.
Nie było wtedy wielu gier w tym klimacie, a gracze byli nimi bardzo zainteresowani, więc i nasz tytuł został dobrze odebrany.
A na jesieni 2007 roku nasz dyrektor Fyodor poinformował nas, że dołączamy do studia Wargaming.
Najważniejszą zmianą była przede wszystkim skala działalności — firma rozrosła się wręcz kilkukrotnie,
mieliśmy więcej ludzi, a także zmieniliśmy organizację pracy.
Wzrosły też nasze możliwości.
To było coś zupełnie nowego.
Połączyliśmy siły i zaczęliśmy tworzyć nowy zespół, jednocześnie pracując *** kolejnym projektem o nazwie Operation Bagration.
Zarobiliśmy pieniądze na Massive Assault i Galactic Assault: Prisoner of Power, więc stwierdziliśmy,
że czas podnieść poprzeczkę i zrobić grę z bardziej popularnego gatunku – strategii czasu rzeczywistego.
Stworzyliśmy około sześciu wersji dokumentu koncepcyjnego.
Victor ostro krytykował wersję za wersją.
Propozycje nie były tym, co chciał zobaczyć.
Ostatecznie dzięki temu powstała gra Operation Bagration.
Zdecydowaliśmy się dodać do gry coś, czego nikt jeszcze przed nami nie zrobił.
A mianowicie bitwy na ogromną skalę.
Gra wyglądała jak Total War –
na ekranie ścierało się jednocześnie tysiące żołnierzy, czołgów i setki samolotów.
Coś niesamowitego!
Wyświetlenie tysięcy jednostek na jednej mapie było głównym zadaniem i marzeniem Victora Kislyi.
Jesteśmy prawdziwymi innowatorami.
To osiągnięcie, z którego mamy prawo być dumni.
Stworzenie nowej gry stało się wyzwaniem dla projektantów i programistów.
Chcieli stworzyć coś niesamowitego. Grę, która zaskoczyłaby świat.
Wsiedliśmy wraz z kartografami do samochodów, zabraliśmy aparaty i odwiedziliście historyczne pola bitwy. Sfotografowaliśmy je,
a następnie spróbowaliśmy odtworzyć te miejsca w grze.
Projekt ten był na swój sposób dość patriotyczny, więc w materiałach promocyjnych mocno podkreślaliśmy,
że gra traktuje o historii narodu rosyjskiego.
Pokazaliśmy ją wielu weteranom. Byli bardzo szczęśliwi, że nie zapomnieliśmy o tych wydarzeniach.
Nie dość, że otrzymaliśmy podziękowania za stworzenie tej gry, nasza gra spotkała się również z zainteresowaniem przedstawicieli białoruskiego rządu.
Zabrali nas do małego pokoiku, w którym jeden z ekspertów zaprezentował grę,
a Minister Obrony, sam będący wojskowym, zapisywał w kajeciku wszystkie wady i nieścisłości, które zauważył w grze.
Na koniec spojrzał w ten kajecik i powiedział:
— cóż, pomysł jest świetny, ale nie będziemy Was promować, ponieważ jest w niej szereg nieścisłości.
Następnie odczytał na głos listę tych nieścisłości.
Jedną z nich było to, że nasze siły były oznaczone kolorem niebieskim, a przeciwnik był oznaczony czerwonym.
Nasi weterani by tego nie zrozumieli.
Ogólnie rzecz biorąc, podczas pracy w Wargaming przede wszystkim
zachwyciły mnie entuzjazm oraz zaangażowanie wszystkich osób biorących udział w projekcie.
Twórcy nie chcieli „tylko” wydać gry na rynek — pragnęli stworzyć niesamowitą, wspaniałą grę, która byłaby najlepsza ze wszystkich!
Dima Lustko, nasz inżynier filmowy, stworzył film promocyjny.
Pojechaliśmy pokazać go publiczności na RGDC.
W naszym odczuciu film był tak świetny, że puszczaliśmy go głośno
na naszym telewizorze plazmowym każdemu kandydatowi, który przychodził na rozmowę o pracę.
Potem sami go oglądaliśmy i ocieraliśmy łzy wzruszenia.
Pierwsze komentarze na sławnym portalu Absolute Games były podobne. „Ten film bardzo mnie wzruszył”. „Dziękuję Wam!” — pisali.
Wtedy zdaliśmy sobie sprawę, że wszystko będzie w porządku, a gra zyska popularność.
Po Operation Bagration byliśmy gotowi do rozpoczęcia projektu światowej klasy.
Nie uszło to uwadze firmy Square-Enix, głównego wydawcy na rynku japońskim,
która powierzyła Wargaming realizację jednego z pierwszych tytułów na rynek zachodni.
Akcja Order of War była związana z zachodnim teatrem wojennym,
lądowaniem w Normandii, wyzwoleniem Francji oraz kampanią umożliwiającą wkroczenie na terytorium nazistowskich Niemiec.
W uproszczeniu, Order of War było grą Operation Bagration, ale dostosowaną do wymagań zachodnich graczy.
W każdej lokacji próbowaliśmy umieścić wyjątkowe, historyczne budynki, takie jak katedry lub kościoły.
Każda mapa nabrała indywidualnego charakteru.
Najtrudniejszym zadaniem było zaprojektowanie mapy, na której odbywała się misja lądowania na plaży Omaha.
Na początku stwierdziliśmy, że ten scenariusz jest mocno ograny,
ale potem zdecydowaliśmy, że ta bitwa jest zbyt ważna, więc wróciła do gry.
W efekcie musieliśmy szybko przygotować mnóstwo unikatowych obiektów, nieużywanych na innych mapach, aby misja wyglądała na autentyczną.
Stworzyliśmy animowane sekwencje dla Order od War oparte na silniku gry.
W ten sposób gracze płynnie przenosili się między trójwymiarowymi mapami strategicznymi,
animowanymi scenkami i materiałami dokumentalnymi.
Mówiąc krótko, przerywniki w stylu hollywoodzkim.
Gra była świetna, wydawca też, ale nie zrobiliśmy na niej pieniędzy.
Nauczyliśmy się za to tworzyć produkty światowej jakości.
Dzięki temu doświadczeniu stworzyliśmy nowy projekt, Fantasy Arenas.
Zaczęliśmy od prostego pomysłu: chcemy stworzyć grę fantasy, ale nie mamy pomysłu na oprawę.
Rozpoczęliśmy od tworzenia wizualnych elementów projektu.
Nasi artyści spędzili *** tym wiele czasu.
Wypróbowali setki różnorodnych koncepcji.
Gdy projekty stalowych zbroi i strzał były gotowe, chciałem zaprojektować coś żywego – elfy, orków,
ich ubiory oraz szereg różnych stworów.
Modele stworzone na potrzeby tej gry nie zniknęły bezpowrotnie.
Użyliśmy ich podczas tworzenia naszego pierwszego i głównego zwiastuna World of Tanks.
Victor Kislyi utrzymywał bliskie relacje z Petrem Bityukovem. To właśnie podczas jednego ze spotkań obu panów nastąpił ważny przełom.
Przyszedłem do jego mieszkania i usiedliśmy do lunchu. W tym czasie prowadziliśmy już eksperymenty *** silnikiem do gry MMO.
Wtedy jeszcze była to gra o elfach i orkach.
I wtedy Petr Bityukov powiedział mi:
– Czy naprawdę musicie robić tę grę? Na rynku jest już Warcraft, Lineage i mnóstwo innych gier.
Może zróbmy ten tytuł, który planowaliśmy, ale wyłącznie o czołgach?
Przyznam się szczerze, że na początku pomyślałem:
„Nie powinniśmy byli pić tej trzeciej kolejki”, czy coś w tym guście.
Ale potem zaczęliśmy rozmawiać na ten temat, po czym on stwierdził:
— Ekipa jest przygotowana. To fani czołgów i historii wojskowości.
A potem pokazał mi wiele swoich książek.
Pomysł stworzenia gry w niecodziennej oprawie — z realistycznymi, historycznymi pojazdami —
wydawał się bardziej obiecujący od następnego klonu Warhammera.
Dlaczego wybraliśmy czołgi?
Ponieważ czołgi pozwoliły nam stworzyć nieco bardziej powolną wersję Counter Strike’a.
Tego rodzaju strzelaniny są zwykle bardzo popularne wśród graczy.
Ale jeśli mam być szczery, klasyczne strzelaniny mają jedną poważną ***ę:
mogą w nie grać wyłącznie osoby obdarzone doskonałym refleksem.
Chcieliśmy stworzyć coś spokojniejszego, wyluzowanego, coś dla szerszej publiczności.
Zapytałem Sergeya Burkatovskiego, czy nie chciałby przeprowadzić się do Mińska i prowadzić dział projektowania gier.
W ciągu dosłownie kilku tygodni ogłosiłem pracownikom:
Kompania, pożegnajcie się z elfami i orkami!
— Oto chłopaki, którzy dobrze znają się na czołgach.
Nie będziemy konkurować z Warcraftem. Stworzymy grę o czołgach, a nazwę wymyślimy później.
To wszystko.
Nie było mnie, gdy rozpoczynaliśmy ten projekt,
ale wiem, że biuro Wargaming w Mińsku było mocno znudzone tworzeniem historycznych gier wojennych.
Pracownicy pomrukiwali: „Znowu wojna i dym, zróbmy coś z elfami!”
Ale na rynku było dużo tytułów fantasy, nawet bez naszej. Dlatego stworzyliśmy grę o czołgach i okazało się, że był to strzał w dziesiątkę!
Projekt został zapoczątkowany.
Stworzyliśmy — a raczej odtworzyliśmy — stary zespół od orków i elfów i zorganizowaliśmy minigrupę, która zaczęła pracować *** czołgami.
Jeśli dobrze pamiętam, już po dwóch tygodniach od rozpoczęcia pracy zaimportowaliśmy pierwszy model
z gry Operation Bagration do silnika BigWorld.
To była gra World of Tanks w wersji 0.0.0.1.
Pamiętam tę chwilę, gdy Sergei Burkatovskiy powiedział:
– Nie robimy nic złożonego, wszystko powinno być proste!
Tworzymy intensywną bitwę pancerną!
Koniec dyskusji.
I tak zrobiliśmy!
Slava Makarov, Sergei Burkatovskiy, Petr Bityukov i Michael „Storm” Jivetc [A2]ze starej grupy Wargaming mieli wiele pomysłów,
które szybko zostały zaakceptowane i wdrożone.
Wszystkie były doskonałe i pozostały w grze w niezmienionej formie.
To prawdziwy cud, gdy w branży gier komputerowych wszystko postępuje zgodnie z planem.
Bazując na wcześniejszych doświadczeniach z wydawcami,
przeanalizowaliśmy naszą strategię pod tym względem i zastanowiliśmy się, czy ich potrzebujemy.
W końcu zdecydowaliśmy się stworzyć własny podmiot wydawniczy.
Zwykle ma on dwa podstawowe zadania: przyciągnąć graczy i utrzymać ich.
Cóż, szczerze jednak powiedziawszy, zatrudnia jednak wielu specjalistów i składa się z ogromnej liczby działów.
Najważniejsze działy, o jakich należy wspomnieć, to dział marketingu, dział rozwoju działalności,
dział wdrożeń oraz dział obsługi esportu.
Do 2010 roku byliśmy jedynie deweloperem gier. Obsługiwaliśmy pełny cykl rozwoju oprogramowania oraz trochę public relations i marketingu.
Gdy w 2010 roku przygotowywaliśmy się do wydania World of Tanks, stwierdziliśmy, że musimy stworzyć pełen dział operacyjny.
Tak naprawdę nie wiedzieliśmy, z czym się to wiąże.
„Specjalista ds. wsparcia technicznego” i „Opiekun społeczności” były jedynie dźwiękami bez znaczenia.
Zdawaliśmy sobie jednak sprawę, że ich potrzebujemy, więc na trzy miesiące przed premierą zebraliśmy zespół operacyjny.
We wczesnych etapach projektu, w trakcie testów wersji alfa lub beta, liczba aktywnych graczy nie była zbyt duża.
Innymi słowy, podczas premiery World of Tanks nie mieliśmy wielu testerów.
Stosunki między nimi były bardzo bliskie. To była jedna wielka rodzina.
W tym czasie, na początku rozwoju World of Tanks, zorganizowaliśmy pierwsze publiczne wydarzenie,
na które zaprosiliśmy do Mińska przedstawicieli rosyjskiej prasy. To był nasz pierwszy dzień otwarty dla mediów.
Pokazaliśmy im Linię Stalina, Dudutki i pozwoliliśmy im pojeździć czołgami.
Byli zadziwieni.
Od 2011 roku firma wykazuje silny wzrost, prawie o 50% każdego roku.
Takie tempo jest jednym z najlepszych w branży.
Obecnie nikt już nie wątpi,
że studio Wargaming zasłużyło w ostatnich latach na status lidera rynku gier online.
Wraz z rosnącą popularnością gry zaczęło przybywać profesjonalnych graczy.
Stopniowo zaczęli tworzyć drużyny i klany.
Stało się oczywiste, że powinniśmy zadbać o tych graczy.
Wielu z nich regularnie grywało już w turniejach.
Wspieraliśmy ich w tym, a liczba uczestników zaczęła rosnąć z turnieju na turniej.
Później pojawili się widzowie oraz fani.
W samym regionie RU, w lidze Wargaming League gra prawie 1000 drużyn.
Na świecie działa wiele więcej utalentowanych drużyn — łącznie jest ich ponad 10 tysięcy!
Victor, udało Ci się! Tak!
Nie spodziewałem się tego!
Cała przyjemność po mojej stronie.
Oczywiście.
To zupełnie niespodziewane.
Nie uwierzysz, ale wcale mnie to nie zaskoczyło.
Prawie jak mój!
Musiałbyś użyć zbyt wielu sygnałów!
Wiedziałem, że to będzie prawdziwa bomba!
Wybuchła głośniej, niż oczekiwaliśmy.
Ja cię kręcę!
Cóż, zasłużyliśmy sobie.
To nadal dziesięć do dwunastu lat poświęconym graczom.
Prawda, ale wciąż nie mogę w to uwierzyć.
To jedno z najpozytywniejszych uczuć w moim życiu.
Nie sądziłem, że gra o czołgach odniesie sukces.
Ale potem zacząłem w nią grać, a po sześciu tysiącach bitew zrozumiałem, dlaczego jest tak popularna.
Sukces World of Tanks umożliwił dalszy rozwój gry. Wkrótce stała się ona dostępna na wszystkich kontynentach.
Obecnie, w World of Tanks można grać w ponad 200 krajach na całym świecie.
O wygodę naszych graczy dbają oddziały studia rozmieszczone na całym świecie.
Wszystko zaczęło się w Rosji, w 2010 roku.
Byliśmy pierwsi. Wszystkie nowe elementy testujemy na rosyjskim serwerze. Dopiero później trafiają one do innych regionów.
Na początku 2011 roku gra World of Tanks zyskała ogromną popularność w Europie. Wtedy jeszcze obsługiwaliśmy grę z siedziby w Mińsku.
W listopadzie 2011 roku otworzyliśmy europejski oddział studia.
Trzy lata temu pomagałem organizować premierę World of Tanks w Ameryce Północnej.
W marcu 2011 roku wystartowaliśmy w Chinach. W kwietniu 2012 roku wkroczyliśmy do Południowej Azji, a w grudniu tego samego roku uruchomiliśmy grę w Korei.
World of Tanks nie jest jeszcze dostępna w Japonii.
Pomijając nasz rozwój w Rosji, w historii gry World of Tanks można wyróżnić szereg ważnych dat i wydarzeń.
Najważniejszy jest listopad 2011 roku: rozpoczęcie działalności na terenie Europy.
Premiera World of Tanks, która odbyła się około 3 lat temu, jest dla nas najdonioślejszym wydarzeniem.
Społeczność graczy przyciągają Targi gamescom zawsze przyciągają społeczność graczy.
Myślę, że wszyscy bardzo lubią niezwykłe pokazy.
Bardzo, bardzo duży. Ogromnie popularny.
Targi E3 są dla nas bardzo ważnymi chwilami.
Weszliśmy w esport.
Lokalizacja gier na wiele języków jest jednym z naszych największych kroków w rozwoju.
Najważniejszym wydarzeniem w naszej historii jest oczywiście premiera gry.
Gamescom to też wyjątkowy czas.
Co jest takiego nadzwyczajnego w graczach z Ameryki Północnej?
Mamy duże wymagania wobec gier.
I mamy też duży wybór.
Rosyjskich graczy cechuje przede wszystkim to, że kochają tę grę.
Aktywnie w niej uczestniczą i są w nią mocno zaangażowani.
Dlatego dokładają wszelkich starań, abyśmy rozwijali grę w kierunku odpowiednim dla naszych graczy, których uwielbiamy i doceniamy.
Japońscy graczy lubią gry wideo i bardzo się w nie angażują.
Gracze w naszym regionie traktują World of Tanks z ogromnym zapałem.
Uwielbiają grę i współzawodnictwo.
Wspieramy siedem różnych wersji językowych.
Jesteśmy obecni w około siedemnastu różnych krajach.
Mamy graczy z Niemiec, Francji, Czech i Polski.
To doskonała, bardzo niejednorodna społeczność.
Dzięki temu jest też bardzo zróżnicowana.
Cóż, gracze z Korei są chyba najbardziej na świecie nastawieni na rywalizację.
Dominujemy w międzynarodowych rozgrywkach esportowych.
Nie opanowaliśmy jeszcze World of Tanks, ale sądzę, że wkrótce zobaczymy wiele koreańskich zwycięstw w lidze.
Nasi gracze są również bardzo zainteresowani pozostałymi projektami, *** którymi pracujemy.
Są to World of Warplanes i World of Warships.
Wiele osób jest bardzo podekscytowanych tymi tytułami.
Gracze w naszym regionie są bardzo zainteresowani przyszłymi projektami Wargaming.
Są oczywiście bardzo ciekawi, jak będzie wyglądać World of Warplanes.
Ponadto są niezwykle zafascynowani World of Warships i nie mogą się doczekać, aż udzielimy im więcej informacji.
Sądzę, że World of Warplanes i World of Warships spotkają się z większym zainteresowaniem w Azji.
ponieważ podczas gdy w II wojnie światowej na terenie Azji nie rozgrywano bitew pancernych,
samoloty i okręty wojenne walczyły głównie w wojnie na Pacyfiku.
Dlatego uważam, że nadchodzące produkty studia Wargaming będą bardziej atrakcyjne dla graczy z Azji.
Uważam, że gracze i społeczność wciąż są zainteresowani dalszym rozwojem World of Tanks.
Ich zaangażowanie nie przemija.
Gracze bardzo czekają też na grę World of Tanks dla konsoli Xbox.
To samo tyczy się też World of Tanks Blitz.
W Niemczech bardzo duża grupa graczy lubi gry przeglądarkowe, dlatego World of Tanks Generals będzie tam bardzo popularne.
Sprawiamy, że czołgi stają się powszechnie rozpoznawalne.
To samo dotyczy samolotów.
A także okrętów bojowych.
Obecnie Wargaming prowadzi 15 regionalnych oddziałów na całym świecie.
Nie wszystkie zajmują się promowaniem naszych produktów.
Niektóre z nich tworzą nowe gry.
Persha Studia powstało w 2000 roku,
rozpoczynając od tworzenia zasobów graficznych dla zachodnich firm.
Po pięciu latach ciężkiej pracy studio było gotowe na coś bardziej poważnego.
Tworzyliśmy gry na Wii, DS i PC dla dużych wydawców, aż w końcu zaczęliśmy współpracować z Wargaming.
Pewnego dnia zdobyliśmy nowego klienta — białoruską firmę o genialnej nazwie, Wargaming.
Zlecili nam stworzenie prototypowej wersji World of Warplanes.
Przygotowaliśmy pierwszą wersję w maju 2011 roku.
Spodobała się ona Wargaming, więc dali nam następne zadanie: przekształcić ten prototyp w wersję alfa.
Gdy rozpoczynaliśmy pracę, nie mieliśmy przygotowanego konceptu gry.
Gdy zaczynaliśmy tworzyć WoWp w Kijowie, po prostu przekazano nam myśl przewodnią gry…
brzmiała ona: „dynamiczne bitwy samolotów wojskowych”!
Lesta Studio powstało w 1991 roku i na początku zajmowało się wyłącznie produkcją filmów.
W 2000 zaczęliśmy tworzyć gry.
Firma stworzyła gry strategiczne i rekreacyjne na konsole oraz komputery PC.
Pierwsza gra MMO autorstwa Lesta Studio powstała w 2010 roku.
Wkrótce potem zainteresowało się nami studio Wargaming.
Pamiętam pierwszą rozmowę na temat współpracy.
Wtedy po raz pierwszy spotkaliśmy się z Victorem, Slavą Makarovem i Veroniką Lepekhą.
Wszyscy pracownicy studia, ze 30 osób, zebrało się w pomieszczeniu.
I usłyszeliśmy następujące słowa: — W porządku, kompania, robimy tę grę!
Lesta Studio otrzymało zlecenie przygotowania World of Warships, głównie ze względu na nasze ogromne doświadczenie w tworzeniu gier,
szczególnie tytułów dotyczących bitew morskich podczas II wojny światowej.
Wiedza nabyta podczas tworzenia poprzednich tytułów — szczególnie tych o okrętach wojennych —
bardzo nam pomogła, ponieważ są to bardzo złożone maszyny i warto wiedzieć, jak są zbudowane.
Jeśli porównamy World of Warships z innymi grami z tej serii,
łatwo zauważyć, że największą różnicą jest nacisk na grę zespołową i współpracę między graczami.
Kilka lat temu, gdy stwierdziliśmy, że dobrze byłoby zarabiać pieniądze zamiast je tracić,
zdecydowaliśmy się bacznie obserwować kierunek rozwoju branży,
a nasi tzw. specjaliści zaczęli badać rynek w poszukiwaniu nowych tendencji.
Nie było innego wyjścia, może poza przepisaniem naszych gier na urządzenia mobilne.
Studio DAVA powstało w 2008 roku i od początku było powiązane ze studiem Wargaming.
Jeden z najważniejszych pracowników firmy pracował wcześniej dla WG.
Obie firmy próbowały nawiązać współpracę przed premierą World of Tanks, ale bezowocnie.
Studio DAVA dołączyło do rodziny Wargaming dopiero w 2011 roku.
Projekt WoT: Blitz nie był naszym pierwszym pomysłem.
Na początku chcieliśmy utworzyć kilka różnorodnych, mniejszych projektów.
Na pomysł stworzenia Blizt wpadli nasi dyrektorowie, Andrew Karpyuk, Vitaly Borodovskiy, Stepan Drozd i Alexei Prosin.
Już teraz widzimy, że ta gra ma ogromny potencjał.
Uważam, że z powodzeniem przenieśliśmy tę rozbudowaną i dynamiczną grę PC na platformę mobilną.
Nasz tytuł jest gotowy do działania na setkach milionów urządzeń.
Jako poważna firma tworząca gry nie możemy ignorować gustów graczy z różnych części świata.
Dlatego wiemy, że jeśli chcemy przyciągnąć amerykańskich użytkowników,
których jest wielu i którzy bardzo interesują się grami,
powinniśmy wkroczyć na rynek konsol.
Konsola Xbox jest naszym przyczółkiem — tworzymy na nią wersję World of Tanks: Xbox 360.
Studio zostało założone w 1997 roku, a gdy zmieniło właściciela w 2001 roku, przemianowano je na Day 1 Studio.
Nasz pierwszy projekt o nazwie Mech Assault przyciągnął wiele uwagi.
Gra odniosła pewien sukces na rynku, pomagając w popularyzacji usługi Xbox LIVE w pierwszych latach jej działania.
Opublikowaliśmy też kilka innych gier, a w 2012 roku staliśmy się częścią Wargaming.
To studio było dla nas idealnym partnerem.
Profil gier tworzonych przez Wargaming jest bardzo podobny do naszego.
Podstawową różnicą było to, że wcześniej robiliśmy głównie gry science-fiction, natomiast ten tytuł
jest zdecydowanie bardziej realistyczny, ponieważ dotyczy czołgów z połowy XX wieku.
To dla nas pewna odmiana.
Niemniej podstawowa technologia oraz doświadczenie z poprzednich gier sprawdziły się doskonale przy czołgach.
Duże rozmiary Wargaming również są pewną odmianą.
To międzynarodowa organizacja. Zwiedziliśmy świat, poznaliśmy wielu nowych ludzi, nauczyliśmy się nowych rzeczy
i jesteśmy bardzo podekscytowani tym, że niektóre z naszych technologii są wykorzystane
przez inne studia stanowiące część Wargaming.
Najważniejsze we współpracy z Wargaming jest to, że znają się na tworzeniu gier i wiedzą, jak działa cały proces.
Nowa platforma wymusiła zmiany w pewnych elementach gry.
Musieliśmy przeprojektować interfejs użytkownika.
Całkowicie zmieniliśmy też układ sterowania.
Ale poza tym nie mieliśmy większych problemów.
Ludzie często pytają nas: co jest lepsze, PC czy Xbox 360?
Nie wiem, czy wybór platformy do gier zależy od tego, czy jest ona „lepsza”, czy „gorsza”.
Większość gier bazuje na tym samym silniku, czyli BigWorld, który stworzono w Sydney.
Australijskiego studio, które przygotowało ten silnik, powstało w 2000 roku.
BigWorld od początku był ukierunkowany na gry MMO.
Pierwszymi klientami studia były chińskie firmy, które wykorzystały ten silnik w swoich grach fantasy.
Współpraca z Wargaming pozwoliła firmie wkroczyć na następny poziom rozwoju.
To fakt, byliśmy niezmiernie zadowoleni, że dołączyliśmy do zespołu Wargaming.
To duża rodzina, która rośnie każdego dnia.
Będziemy wspierać wszystkie zespoły naszą technologią i wiedzą.
Jedną z rzeczy, którą bardzo lubię w pracy z Wargaming, jest możliwość pracy bezpośrednio *** grą.
W przeszłości, jako firma licencjonująca technologię, byliśmy bardziej odseparowani od gier naszych licencjobiorców.
Oni robili gry — a my jedynie oprogramowanie.
Od kiedy jednak dołączyliśmy do Wargaming, możemy ściśle współpracować z innymi ekipami.
Nasi inżynierowie pojechali do Kijowa, Petersburga i Mińska, aby na miejscu pracować bezpośrednio *** grą.
Jest też wiele innych korzyści, takich jak praca bliżej samej gry i to uczucie, gdy patrzymy na produkt końcowy i wiemy,
że przyczyniliśmy się do stworzenia tych fantastycznych gier.
Fundamenty pod World of Tanks Generals zostały stworzone przez firmę Bytex,
po czym projekt w całości przeniesiono pod opiekę kijowskiego oddziału Wargaming, gdzie gra uległa przeobrażeniu.
Po pewnym czasie dołączył do nich zespół w Mińsku. Obecnie gra jest jednocześnie tworzona przez zespoły z obu miast.
Gdy okazało się, że World of Tanks odniosła sukces, zrozumieliśmy, że możemy zostać zaszufladkowani
jako twórcy gier sieciowych 15 kontra 15, w których wielkie maszyny wojenne niszczą się wzajemnie w każdy możliwy sposób.
Wielu z nas grywało w karcianki w okresie, gdy przygotowywaliśmy grafiki czołgów na portal.
Zastanowiliśmy się chwilę i stwierdziliśmy: — Dlaczego nie? Zróbmy grę karcianą dla przeglądarek!
Chris Taylor od dziecka interesował się grami.
Rozpoczął pracę w branży w wieku 21 lat po przeczytaniu w gazecie ogłoszenia o pracę w studiu Distinctive Software.
Jego pierwszą grą była Hardball II.
Pracował też *** Test Drive II, pomagając zespołowi, który spóźniał się z realizacją projektu.
Od tej pory Chris nieustannie piął się w górę.
Swoją karierę w tej branży rozpocząłem od pracy w Electronic Arts, gdzie nieustannie wspominałem o wielkich wybuchach.
Gdy przyjechałem do Stanów Zjednoczonych i dołączyłem do Rona Gilberta w Humongous Entertainment, zrobiliśmy dokładnie coś w tym stylu.
Total Annihilation była grą o wysadzaniu różnych rzeczy w powietrze.
Sama nazwa sugerowała wielkie eksplozje i zniszczenie.
Gra Total Annihilation trafiła na rynek, po czym zdałem sobie sprawę, że jeśli chcę dalej rozwijać swoją karierę i robić to, co kocham,
muszę założyć własną firmę.
Dlatego między październikiem i listopadem 1997 roku powiedziałem sobie: – Zakładam firmę.
Produkty Gas Powered Games spotkały się z ciepłym przyjęciem i miały wiele interesujących mechanizmów.
Rynek gier ulegał jednak ciągłym zmianom.
W przeciwieństwie do Wargaming, nie wszystkim udawało się pozostawać na bieżąco z nowymi trendami.
Wargaming ma bardzo wyjątkowe podejście do gier,
a także duży szacunek do klienta i gracza.
Ostatecznie doszło do połączenia sił Wargaming i Gas Powered Games, co przyczyniło się do obopólnego rozwoju obu tych firm.
To prawdziwa przygoda. Firma jest ogromna!
Mamy 15 oddziałów na całym świecie.
To było bardzo interesujące i przyjemne!
Wciąż działamy jak jedna rodzina!
Pracujemy właśnie *** nową darmową grą, która wpasuje się w ofertę gier Wargaming.
Wielu z Was zna lub grało w World of Tanks. Niektórzy pewnie grali już w World of Warplanes.
Niedługo pojawi się World of Warships.
Mamy też jeszcze jedną grę, która będzie częścią tej serii.
Ale to tajemnica.
Mogę jedynie powiedzieć, że będzie ogromna – najpewniej będzie największą grą w historii.
To będzie coś niesamowitego.
Zamierzamy współpracować ze wszystkimi studiami Wargaming. We współtworzenie tej gry zostanie zaangażowana rodzina Wargaming z całego świata.