Tip:
Highlight text to annotate it
X
>> ZAMYLA CHAN: Witam, i zapraszam do instrukcji Scratch.
Nazywam się Zamyla i będę prowadząc solucje dla Ciebie ten rok.
W CS50, każdy set problem towarzyszy instrukcji.
Podczas tych solucje pójdę na Zestaw w tygodniu problem wyjaśnić
koncepcje wymagane i zerwać Problem ustawić do opanowania ukąszenia.
>> Na pierwszym p-set w CS50, faktycznie nie dostać się do pisania i
stuff kod maszynowy dość jeszcze.
Przeciwnie, mamy zamiar używać zera, Program, który pozwala nam odkrywać
programowanie koncepcje wizualne i kreatywny sposób.
Ta instrukcja będzie badać podstawowe pojęcia, że użyjemy
przez CS50, jak również służąc jako przewodnik Scratch.
W każdej instrukcji będę listy zestaw narzędzi, które można wykorzystać do
zestaw problemem.
Z większych koncepcji oczywiście rzeczywisty funkcje, to jest dobre i pomocne
wiesz, co posiada, zanim rozwiązywaniu zestawu problemu.
>> Po pierwsze, porozmawiajmy o duchy.
Krasnale są kluczowe dla tworzenia projekty z podstaw.
Każdy obiekt czy każda postać, czy to kot, pies lub
ball, nazywa sprite.
Jeśli chcę, powiedzmy, dwa koty w moim projekcie, Muszę zrobić dwa
oddzielne duchy w Scratch, nawet jeśli są absolutnie identyczne.
>> Każdy obrazek ma skrypty powiązane z tej konkretnej ikonki.
Skrypty są co zamierzasz do budowy, przeciągając
i opuszczając klocki.
Skrypty są instrukcje, które określić i zdefiniować
jak skrypt zachowuje.
>> Teraz duchy są nie tylko obrazy.
Kostium duchy określa co sprite wygląda.
Wszelkie podane sprite może mieć więcej niż jednym stroju.
Nieco później w tym przewodniku będę pokazać, jak można mieć
sprite kostiumy zmiana w trakcie programu.
>> Aby utworzyć sprite w Scratch, można albo wybrać strój dla swojego początkowego
Biblioteka Scratch jest, wyciągnąć własne w Scratch wbudowany edytor farby,
załadować własne zdjęcie lub zrób zdjęcie z komputera kamery.
Wszystkie sprajt umieszczona na to, co nazywamy etap.
Etap jest jak nasz płótnie gdzie duchy mogą poruszać.
>> Chociaż możemy mieć wielokrotności duchy, może być tylko jeden etap.
W przeciwnym razie, etapy i duchy są dość podobne w tym etapie może
także skrypty.
Skrypty na scenie są bardzo przydatne jeśli nie masz skrypt, który
nie musi dotyczyć do jednej konkretnej ikonki.
Może to odnosi się do wielu paski lub wcale.
>> Jest to generalnie dobry projekt, aby umieścić skrypty na scenie, jeśli są one
na tyle ogólne i nie odnoszą do specyficznych ikonek.
I tak jak skrzaty mają stroje, Etapy są kulisy, które mogą zmienić
w ciągu swojego programu.
I można wyciągnąć własne, upload obraz, zrobić zdjęcie, lub użyć
Biblioteka Scratch z tłem.
Zarówno etap i duchy mogą również odgrywać dźwięki z biblioteki Scratch jest, lub
można przesyłać i nagrać własne.
>> Aby uruchomić program Scratch będziesz trzeba kliknąć zieloną flagę na
prawym górnym rogu okna scenicznego.
Ale jeśli nie masz nic do podłączenia blok ten tutaj, to nic nie jest
rzeczywiście się stanie, ponieważ twój duchy i sceniczne muszą być poinformowani
w odpowiedzi na wypadek Zielona flaga klikane.
Więc trzeba dołączyć bloki rowek na dole zielony
flaga, a następnie program będzie wykonywać te działania podczas uruchamiania
Twój program.
>> Cóż, to, co jest potem?
Cóż, Scratch ma wiele bloków do użycia, i można
nawet stworzyć własną.
Zobaczysz trzy zakładki, skrypty, Kostiumy i dźwięków.
Pod tagiem Skrypty są kategorie oświadczeń.
Oświadczenia są dogodnie organizowane przez kolor.
Masz działania związane z ruchem, dźwięk, wygląd, i tak dalej.
Choć będziesz miał innych bloków zbudowanych wokół wypowiedzi, to
oświadczenia, które pomogą się duchy lub etap coś zrobić, natomiast
inne bloki pomogą ustalić kiedy je zrobić.
>> Powiedzmy, że jesteś tworzenia bardzo Pierwszy projekt i chcesz tylko
kot meow w pewnych okoliczności.
W celu realizacji tego, możemy Zaletą logicznych.
Są to wyrażenia, które oceniają aby albo prawdziwe, albo fałszywe.
W Scratch te są oznaczone Kąty pod koniec bloków.
Będziesz miał wiele różnych typów wartości logicznych, takich jak mysz jest
jest wciśnięty, czy 2 plus 2 jest równoznaczny do 5, lub jest użytkownik naciskając
down pewnego klawisza na klawiaturze?
>> Teraz można nie tylko korzystać te wartości logicznych sam.
Musisz połączyć je z co nazywamy warunki.
Bloki stan można znaleźć w pomarańczowe Instrukcje sterujące.
Warunki wygodnie mieć trochę zastępczy, który wskazuje na kształt
Blok, że trzeba umieścić w nim.
Więc w zależności od kontekstu sytuacja, można wybrać Boolean
i umieścić go wewnątrz stanie.
I umieścić razem, masz warunkowa.
Po środku, że umieściliśmy instrukcje zablokować masz struktura skonfigurować
przy czym po raz pewien warunek jest spełniony, należy następnie wykonać te
oświadczenia.
>> Jedną z zalet w komputerach Ogromna siła i prędkość z jaką
może wykonywać powtarzające się procesy.
Zamiast, powiedzmy, powtarzając instrukcja w kółko i na
znowu i faktycznie wpisując, że obecnie, lub w tym przypadku, przeciąganie i upuszczanie
i przeciąganie i upuszczanie, co my może zrobić, to ująć w pętli.
>> Pętle mogą być używane albo do realizacji rzeczy nieskończenie z pętli na zawsze,
lub przez określoną liczbę razy.
Na przykład powtórzyć stwierdzenie, powiedzmy hi, 10 razy, a może aż pewna
warunek jest spełniony.
I z tego Powtarzaj aż blokować zobaczyć, że sugerując, że jest na zarysowania
musisz umieścić w Boolean Powtarzaj, aż do bloku
warunkowa.
>> Teraz wiemy, że możemy ująć powtarzalne procesy wewnątrz pętli,
, dzięki czemu można zobaczyć, dlaczego coś takiego jak to może nie być idealne.
To bardzo długo, to po prostu nie to samo w kółko
ponownie, 10 razy w rzeczywistości.
Porusza 10 kroków, mówi hello, przejść 10 kroków, mówi cześć.
Jednak przy pomocy pętli mamy może schludny to się trochę.
Zobacz, jak to jest dużo lepiej.
To jest krótszy, to mniejsze i to kończy się tak samo.
>> Przechodząc do zmiennych.
Zmienne są zasadniczo pojemniki na wartości.
Z początku, te typy wartości może albo być słowa lub mogą być
liczby, wartości, które my mieć kontrolę *** tym.
W tym pierwszym bloku mamy Zmienna tekst zawierający
wartość, Hello, World.
W drugim przykładzie,, zakłada się, że już mamy zmienną o nazwie
Licznik i jesteśmy zwiększanie to przez trzy.
A potem, w ostatnim przykładzie, widzimy Przykład zmiennych używanych
wewnątrz warunkach.
W tym bloku, możemy zapytać, czy zmienna Licznik jest mniejsza od zera.
>> Teraz, po utworzeniu zmiennej masz zdecydować, czy zrobić
zmienna dostępna dla wszystkich duszków w programie podstaw lub
tylko dla specyficznych ikonek wybranych po wprowadzeniu zmiennej.
I jest to bardzo ważne decyzja.
Wszystko sprowadza się do tego, co zakres Ciebie chce zmienna mieć.
>> Przykład zakresie lokalnym byłoby zmienna tylko do jednej konkretnej ikonki,
co oznacza, że tylko, że sprite by być w stanie zobaczyć lub zmodyfikować go.
Jeśli okaże się, zmiennej z globalnym Zakres wybierając dla wszystkich
duchy, to znaczy, że scena, jak również wszystkie duchy,
będzie w stanie zobaczyć, modyfikowanie i dostępu, które
zmienne, które zostały utworzone.
I pod względem wzornictwa, to najlepiej wybrać zakres lokalny, kiedy tylko możesz
po prostu tak, że reszta duszków i etap nie muszą martwić się o
śledzenie tej zmiennej.
>> Możesz mieć dwa zmienne sama nazwa dla różnych duchy jako
długo, jak to są zmienne lokalne.
Sprite jeden, kota, może mieć zmienną Licznik imię i sprite dwa, pies,
może mieć zmienną o nazwie Licznik tak długo, jak te
są zarówno zmienne lokalne.
Ponieważ zakres zmiennej nie rozciąga się na resztę
Program, a żaden z pozostałych ikonek lub etap będzie się mylić.
>> Wcześniej wspomniałem punkt wejścia, gdy zielona flaga kliknięciu bloku.
To blok i towarzyszący mu oświadczenia są zasadniczo mówi
Twoje duchy lub sceniczne, OK, gdy Zielona flaga kliknięciu, to jest
co należy zrobić.
Ale to nie jedyne wydarzenie, które jest duchy i sceniczne może odpowiedzieć na.
Mamy, na przykład, zdarzenie dla gdy klawiatura klawisz jest wciśnięty.
Rzeczywiście można wybrać litery do Z, od zera do dziewięciu lub
klawisze strzałek.
>> Istnieją też inne wydarzenia, takie jak przy kliknięciu ikonki.
Po uruchomieniu z bloków zdarzeń, takich jak nich, można zauważyć tendencję.
Wszystkie mają jedną grupę na Dno i gładka góra, która
wskazuje, że nic powyżej przywiązuje się do tego bloku.
Budujesz w tych wydarzeniach bloki i budować w dół.
>> Teraz, co się dzieje, jeśli chcemy jakąś imprezę się zdarzyć, na przykład, gdy kot jest
dotyka pewną część na scenie?
Tak naprawdę nie ma żadnych wbudowanych Impreza oznaczać, że to co my będziemy
zrobić, to stworzyć własną imprezę.
I to się nazywa nadawanie.
>> Tak więc, jeśli chcesz, aby zasygnalizować, że pewne zdarzenie działo się, to
używać czarnego nazwie audycji, które znajduje się w karcie sterowania.
Nie możesz wpisać imię zdarzenie, które chcesz nadawać, a
następnie cokolwiek sprite lub etap, który może reagować na
nadawane, jeśli sobie tego życzą.
Kiedy otrzymam blok mówi duchy, co zrobić, gdy są one
powiadomiony, że Twoje zamówienie Wydarzenie stało.
Więc pamiętaj, że zawsze, kiedy transmitowane Impreza, to z
zrozumienie, że albo jeden z duchy lub etap będzie
otrzymać to wydarzenie i reagować na nie.
>> Teraz ostatnią koncepcję, zanim się do rzeczywistego przykładzie Scratch
Program jest koncepcja nici.
To wtedy, gdy komputer jest wykonujące jednoczesne
Procesy w tym samym czasie.
I jestem pewien, że już wszystko zrobione Zaletą tego rozwiązania.
Podobnie jak podczas surfowania w internecie słuchanie muzyki.
Komputer może wykonać kilka rzeczy w tym samym czasie.
>> W tym przykładzie jest, te dwa skrypty można stosować
dokładnie takie same ikonki.
Blok punkt wejścia, gdy Zielona Flaga Kliknięciu, jest używana wiele razy, ale
są to dwa oddzielne skrypty.
Rzeczywiście, Zielona Flaga kliknięciu bloku będzie prawdopodobnie jednym z najbardziej
popularne bloki w programie.
Tutaj widzimy, że gdy flaga jest zielony kliknięciu, jest jeden proces będzie
na, jak i drugiego.
Tak Scratch rzeczywiście uruchomić te dwa w tym samym momencie.
I wiedząc, że rzeczywiście można mieć więcej niż jedna litera, nawet jeśli
to jest ten sam punkt wejścia, będzie być bardzo przydatne, jeśli chcesz
oddzielne odrębne zadania od siebie.
>> Dobrze.
Więc teraz, że omówiliśmy wszystkie te koncepcje, spójrzmy na przykład.
Zrobiłem serię programów podstaw, więc staram się podążać jak my
zrobić małą grę.
Zacznijmy od otwarcia Hungry Dino Zero.
>> Załóżmy, kliknij zieloną flagę, aby rozpocząć go i zobacz, co robi.
Mamy ikonki błędu, który przenosi na kilka kroków, resetuje w jakimś wysokości,
następnie cofa.
A potem mamy dino sprite.
Naciskając klawisze strzałek, jestem w ruchu sprite dino wokół, co kolei
i obracać.
To może być całkiem zabawne, ale nie ma zbyt wielu
skrypty w tym programie.
Możemy z pewnością dodać do tego.
>> Na przykład, gdy jest Dino przenoszeniu może rzeczywiście się z ekranu i
prawie znika z witryny.
Chcemy to zmienić, bo nie chce dino uciec.
Warto więc zatrzymać nasz skrypt z czerwonym flag, a następnie edytować skryptów dino.
Zauważ, że ten skrypt ma loop forever, który kończy się
krawędź prosta.
To nie ma żadnego rowka u dołu.
I to ma sens z name, pętla na zawsze.
Jest coś nieskończenie wykonujący i nigdy się nie skończy.
Tak więc jest to świetna okazja, wprowadzić nici.
>> Dobrze.
Dodajmy inny skrypt.
Mam zamiar zacząć od tego wpisu punkt, gdy zielone flagi kliknięciu.
I chcę, aby ciągle sprawdzać czy dino będzie
dotykając krawędzi.
Pod Projekt jest schludny mały dom , który mówi, Jeśli On Bounce krawędzi.
I tak chcemy stale wykonać to.
>> Co to stwierdzenie nie jest sprawdza, czy sprite jest na skraju
etap i odbija się, jeśli jest.
A ponieważ użytkownik zawsze może przenieść dino, chcemy znaleźć jakiś
Pętla, która pozwala nam na ciągły wykonać to oświadczenie.
Patrząc pod kontrolą my wybierz wiecznie pętlę.
Warto więc przeciągnąć, że do skrypty dino, a następnie
dodaj Jeśli On Bounce krawędzi.
A potem niech przetestować nasz program.
>> Więc błąd jest w ruchu, jak zwykle, i następnie jeśli przetestować nasz nowy skrypt
przesuwając nasz dino do krawędzi, widzimy, że nie może
uciec ze sceny już.
To odbija się z powrotem.
Teraz można się zastanawiać, dlaczego dino odbija, ale nie błąd.
Dobrze, że to dlatego, że napisał nasz najnowszy script wewnątrz dino skryptów
a nie błędów.
Tak więc błąd nie będzie słuchać Instrukcja daliśmy Dino.
>> Dobrze.
Warto więc dodać coś nowego teraz.
Jeśli przejdziesz do zakładki Kostiumy zobaczysz że różne stroje, które
pochodzą z preinstalowanym wybranej ikonki Jeśli wybierzesz jeden z
Biblioteka Scratch.
Jest to uroczy mały dino chomp kostiumowy, więc niech realizacji dino
chomping kiedy nacisnąć, powiedzieć, klawisz spacji.
>> Powrót do skryptów Dino.
W tym skrypcie tutaj, jestem już sprawdzanie w pętli na zawsze, czy
niektóre klawisze strzałek są wciskane i przesuwając dino odpowiednio.
Jeśli naciśnięciu strzałki w lewo, dino obraca się w lewo.
Jeśli strzałka w prawo jest wciśnięty, dino obraca się w prawo.
Jeśli tak się przytrzymywania strzałki, a następnie dino postępuje naprzód.
Możemy tylko dodać do skryptu zamiast dodanie oddzielnego jedną bo to
jest już sprawdzanie w temacie które klawisze są wciskane.
>> Dodajmy jeszcze jeden, który sprawdza Klawisz spacji jest wciśnięty.
Te bloki są tu sprawdzenie na klucze jest wciśnięty.
Wszyscy są w jaśniejszym kolorze niebieskim, tak chodźmy do wykrywania jasny niebieski
oświadczenia i rozejrzeć.
Oto Key Spaced blok Prasa.
Więc to, co chcemy zrobić, to mieć Dino przełączyć się do jego wycinania costume
wtedy i tylko wtedy, gdy miejsce klawisz jest wciśnięty.
>> Więc naśladują strukturę tutaj.
Teraz, zmieniając strój ma do czynienia z jak dino wygląda tak pójdziemy do
Spójrz oświadczenie.
I rzeczywiście, mamy przełącznik Costume Dino Chomp.
Teraz, kiedy chomp dół nie chcemy dino być chomping dół na zawsze,
Dodajmy oświadczenie informujące to, aby wrócić.
To będzie przełączać rodzaj kostiumach szybko, chociaż, ponieważ w sprawozdaniach Scratch
wykona z powrotem do tyłu naprawdę szybko, niemal natychmiast.
Więc idziemy do kontroli, a następnie dokonać pauza dino dla trochę czekając
po jednej sekundzie to Chomps dół.
>> Teraz edytować sprite błąd.
Sprite bug kroki naprzód pięć etapach a łączne po pięć razy
Chwila przerwy.
W górnym bloku tutaj bug oddaje się na pewne
współrzędna x wartość.
Aby znaleźć współrzędne może faktycznie myszy na ekranie i
Następnie w dolnym rogu etapie Okno współrzędnych zaktualizuje tak
można to wykorzystać poręczne wyposażone wdrożyć współrzędne
że chcesz.
I w tym stwierdzeniu Tutaj polecić bug, aby rozpocząć w tym samym
x wartość za każdym razem, ale wybrać losowo Wysokość do błędu, że jeszcze
mieści się w ramach ograniczeń etapu.
>> Zobacz tutaj, że jestem wykorzystanie broadcasting wydarzeniem w Scratch.
Ten obsługi zdarzeń jest nazywany Bug1 New.
Więc gdy błąd odbiera New Bug1 impreza,
będzie to wykonanie instrukcji.
Więc po to porusza się do przodu jego set ilość razy, to rzeczywiście
transmisje wydarzeń New Bug1.
>> Ale co możemy zmienić ten skrypt trochę?
Teraz mamy problem przesuwając pięć kroków.
To nie dużo, w sumie jest pięć razy.
Tak naprawdę nie wiem, ile razy będzie być potrzebne aż błąd osiągnie,
powiedzmy, do końca ekranu, więc niech sprawiają jednak dotrzeć do końca
ekran, ale korzystanie z pewnego rodzaju innych konstrukcji.
>> Idę do oddzielenia tego, bo mamy zamiar zmienić kilka rzeczy.
Aby usunąć bloki od podstaw przeciągnij bloki do
w lewo, a następnie zwolnić.
I to zostanie usunięty.
Jeśli zdecydujesz, że nie chcesz go usunąć, a następnie można
przejdź do Edycja i przywrócić.
Ale my chcieliśmy dostać pozbyć tego bloku.
>> To, co chcemy zrobić, to przenieść, powiedzmy, 50 kroków i przerwa jedną sekundę, a
Powtarzam to, dopóki nie dotykać koniec ekranu.
Więc użyjmy pętlę, która pozwala nam powtarzać proces do pewnego
warunek jest spełniony, trafnie nazwie Repeat Do.
>> To, co dzieje się wewnątrz warunku z Powtarzaj aż do?
Coś, co mówi nam, czy bug dotyka krawędzi
Ekran, który będzie pod Oświadczenie w Sensing.
Oto ta Boolean, Dotknięcie.
I można wybrać tutaj co chcesz sprawdzić.
Będziemy więc wybrać Dotknięcie krawędzi i dodawać ta instrukcja warunkowa widok
>> Więc teraz, jeśli będziemy oglądać nasz błąd, to będziesz przenieść z powrotem raz dotknie
krawędzi sceny.
Świetnie.
Skończyliśmy z Hungry Dino Zero, więc otwórzmy Hungry Dino One.
Trochę jak pokaz gotowania, dodałem trochę więcej funkcji.
Na przykład, można zobaczyć, że błąd faktycznie teraz po prostu poślizg
w przeciwieństwie do wcześniej.
W ramach projektu nie ma to schodzenia oświadczenie.
Teraz błąd sunie 70 jednostek do Prawo bieżącej ekspozycji, ale
pozostaje w tej samej pozycji y tutaj.
A może mamy teraz dino chomping jak realizowane wcześniej.
>> Ale ten program nie nazywa się Hungry Dion niczego więc niech mają
dino jeść błąd.
Jak możemy powiedzieć błąd lub powiedzieć dino, że ono wycięte?
Jak możemy komunikować się to wydarzenie?
Wiemy, że kiedy włączamy kostium dla Dino Dino chomp
że mamy chomped dół.
I powiedzieć, że chcemy błąd zniknie po jego spożywania.
Cóż, będziemy musieli sprawdzić, czy Błąd został chomped on i
przekazują błąd, że będzie to miało ukryć lub znikają z ekranu
kiedyś to było chomped dół.
>> Więc co to pojęcia, co to za narzędzie możemy użyć, aby mieć dino
przekazują błąd, który ono chomped dół?
Broadcasting.
Więc chodźmy do zdarzeń i dodać Impreza na nadawanie.
Chomp.
OK.
Ale pamiętaj, że gdy będziemy nadawać coś, musimy także
otrzymać w tym wydarzeniu.
Więc co sprite będzie nadawać chomp?
Cóż, niech dino zrobić gdy zostanie naciśnięty klawisz spacji.
>> Dodajmy blok odbioru chomp.
Teraz, gdy dino sprowadza się tylko na pusta przestrzeń nie chcemy błędu
reagować, że w ogóle, tylko jeśli dino dotykał, ale w czasie
z chomp zrobić faktycznie coś zrobić.
Więc użyjemy warunku Jeśli z powodu sprawdzamy, czy coś jest
prawdziwe, czy nie.
>> Teraz, jeśli wrócimy do pomiaru, a następnie możemy użyć tego Touching
zablokować i wybierz Dino.
Następnie, na podstawie wyglądu, możemy znaleźć to Hide blok, który będzie w zasadzie zrobić błąd
zniknąć ze sceny.
>> Zrobimy to ukryć, ale robimy Chcesz inny problem, prawda?
Nasza dino jest głodny.
Dlatego chcemy, aby nadać mu inny bug do pościgu.
Więc również transmitowane Impreza Bug1 New.
Oprócz tego chcemy czekać na chwilę zanim pojawi się kolejny błąd, więc niech
również poczekać jedną sekundę.
>> Dobrze.
Warto więc to sprawdzić.
We chomped dół, ale znika, kolejny pojawia, a my chomp dół
na nią ponownie.
To wygląda jak całkiem fajna gra, ale wszystkie gry
trzeba zdobyć, prawda?
Więc co możemy wykorzystać, aby śledzić , jak wiele błędów dino jadł?
Zmienna.
Dodajmy zmienną wynik.
>> A teraz musimy zdecydować, co Zakres tej zmiennej.
Więc pomyślmy.
Chociaż może chcemy jednak, aby zwiększyć wynik, jeśli to było
z powodzeniem spożywane, a etap może mają coś wspólnego z
wynik, tak więc niech przypisać ta zmienna do wszystkich duszków.
>> Chcemy zwiększyć wynik wtedy i tylko wtedy, gdy błąd został zjedzony.
A my już napisany scenariusz, że dotyczy błędu jest zjedzony tak
dodajmy to jedno stwierdzenie w, zmienić wynik o jeden.
Oznacza to, że po raz jesz bug zwiększa wynik.
>> Zagrajmy na trochę i jeść, Nie wiem, trzy błędy.
Więc masz zmęczony gry, dobrze, możesz nacisnąć czerwony przystanek
się przerwać grę.
A gdy chcesz wrócić będziesz naciśnij zielony banderą ponownie.
Ale wynik jest jeszcze trzy, nawet choć gram w nową grę.
Nie chcemy, aby dać użytkownikom głowę zacząć, więc musimy zresetować
wynik za każdym razem, gdy rozpocząć nową grę.
Dodajmy oświadczenie Stage script punkt wejścia do ustawienia
Zmienna wynik do zera.
Więc teraz, gdy uruchomisz grę, wynik rozpocznie się od zera.
>> Teraz otwórz Hungry Dino 2 gdzie Dodałem jeszcze kilka rzeczy.
I kliknięciu prawym przyciskiem myszy na ikonce błędów do powielać sprite, który wydał
sprite identyczne do mojego poprzedniego.
Bug Poison jest zasadniczo identyczna Bug1 ale wybrałem nowy kostium, ponieważ
Myślałem, że wyglądało to dobrze, rodzaj trujące.
Zamiast zwiększania oceniony przy bug trucizna jest spożywane, faktycznie
zmniejszyć wynik, zmieniając wynik przez negatywny.
>> A potem zrobiłem kolejny strój dla nasz dino przy użyciu edytora farby do
zrobić chory dinozaur szuka i nazwał ją Dino Chorych.
Ale my nie używać tego stroju w naszych Program jeszcze, więc dodajmy kilka
oświadczenia i bloki, które zmienią Dino kostium w zielonym chory
kostium, gdy zjada otruty błąd.
>> Teraz, ponieważ kopiowane sprite błąd, otruty bug ma wszystkie
skrypty, które Oryginalny bug robi.
Jeśli chcesz skopiować na skryptów inne duchy, można przeciągnąć
Skrypt na szczycie ikonki , które chcesz kopiować.
Ale nie wystarczy, że tutaj bo zatrute bug ma już
skrypt, który sprawdza, czy błąd został chomped dół.
I możemy to wykorzystać do przekazują dino, że zjadł
trujące bug.
I komunikowania się pomiędzy sprites nadawanie.
Warto więc nadawać nowy Impreza o nazwie Dino Chorych.
>> I wiemy, że mamy strój dino, aby zmienić, ale również
wiemy z wcześniej, że jest to najlepiej dodać w przerwie
między kostium zmian.
Więc po otrzymaniu Dino chory, idę zmienić kostium Dino chory, czekać
jedną sekundę, a następnie przełączać kopię Dino głodny.
Dobrze.
Chcę grać w nasze gry i jeść bug i chrząszcz.
A wynik zmniejsza się o jeden.
>> Teraz, czasami można zauważyć, że zmienna może nie pojawić się na
lewym rogu ekranu.
Jeśli przejdź do sekcji danych w ramach skrypty, zobaczysz to zaznaczenie
obok zmiennych tworzonych.
I to ukrywa lub Odkrywa, że Zmienna od ekranu.
Ale można też użyć instrukcji Pokaż lub nazwie
Ukryj konkretnej zmiennej.
Warto więc skorzystać z tej Show do zmiennych Ocena upewnić się, że za każdym razem zaczynamy
gry, zmienna jest pokazane.
Świetnie.
>> Warto więc uruchomić grę i jeść bug jad od razu.
Teraz jest to trochę dziwne, aby zagrać mieć punkty ujemne, prawda?
Warto więc wprowadzić inną funkcję.
Jeśli dino zjada zbyt wiele trujących błędy to jest zbyt chory i
gra jest skończona.
Tak więc do realizacji tego, będziemy nadawać Kolejnym wydarzeniem, Game Over.
Skąd mamy wiedzieć, kiedy wykonać to Game Over transmisji?
>> Cóż, możemy to zrobić na kilka sposobów.
Możemy mieć skrypt na etapie, że stale sprawdza, czy wynik
jest ujemna, czy nie, i transmisji Game Over, gdy
wynik będzie ujemny.
Albo możemy skorzystać z faktu, , że tylko w ten sposób wynik może kiedykolwiek
być ujemna, kiedy trujący bug jest spożywane.
Bo kiedy jeść inne bug, zwiększa wynik.
Nie ma sensu się w to czy powinny być Game Over, czy nie, kiedy
jeść jadalny błąd.
>> Tak naprawdę możemy tylko dodać do Skrypt, który otrzymuje Dino chory
broadcast wydarzenie.
Chcemy polecić dino następująco.
Jeśli wynik jest mniejszy od zera, nadawane Game Over.
Więc zbudujemy Ocena Mniej niż zero Warunkiem korzystania z bloku
Sekcja operator i przeciągając w naszej muzykę do tego bloku.
I patrz tutaj można po prostu przeciągnąć zmiennej wynik i umieścić poniżej zera.
I idziemy na nadawanie nowe zdarzenie, Game Over.
>> Ale jeśli wynik nie upadł poniżej zero, chcemy Dino
grać dalej.
Więc zamiast jeśli tutaj, niech użyć, jeżeli jeszcze skonstruować.
Jeżeli jeszcze skonstruować mówi naszemu Dino zrobić jedną rzecz, jeśli warunek jest prawdziwy
I jeszcze jedno, jeśli warunek nie jest spełniony.
Ciało nasze pierwsze, czy może przejść do jeśli więcej, więc niech przeciągnij że w.
Ale jeśli wynik jest mniejszy od zera, następnie niech wrócić do
Hungry kostium Dino.
Nie chcemy, aby to zrobić zapobiegawczo.
Świetnie.
>> Ale od kiedy nadawanie Game Over, musimy jeszcze zrobić
Blok odbiornik zdarzenie.
Jest rzeczywiście zatrzymać wszystkie oświadczenie kontroli, więc niech go podłączyć do
kiedy otrzymam Game Over.
Ale chcemy też bug zatrzymać, więc niech przeciągnij ten skrypt na wszystkich
bug skrzaty, a także sceny.
Spróbujmy to.
>> Zjedzeniu trującej błąd od razu, Program zatrzymuje się zgodnie z oczekiwaniami.
Żaden z pozostałych akcji błędów i nie czy Dino po naciśnięciu
dół klawiszy strzałek.
Ale powiedzmy, że nie chcemy, by przypomnieć Użytkownik ich negatywnym wynikiem, tak
niech ukryć zmiennej wynik z etap, gdy gra
Przez zdarzenie jest odbierane.
Dobrze.
>> Więc to jest całkiem przyzwoita gra.
Więcej czasu można dodać więcej duchy i inne skrypty.
Może błędy można przenieść z różnymi prędkościami.
Możesz dodać nowe tło na scenie -
Game Over tle -
takie, że, gdy na etapie otrzymuje Game Over przypadku, może przejść do
Game Over tle i wszystko z skrzaty skóry.
Wiele małych poprawek można dokonać gra trochę bardziej dopracowany.
>> I jest to tylko jeden z przykładów Projekt, który można zrobić w Scratch
z wykorzystaniem wszystkich narzędzi, które wspomniano wcześniej -
duchy, kostiumy, sceny, teł, warunki, pętle, zmienne,
wydarzenia nadawcze i nici.
Hungry Dino nie używa żadnego dźwięku efekty, ale można go łatwo dodać
własnego, przechodząc do zakładki Dźwięki i odkrywania dźwięków oświadczenia.
Scratch jest doskonałym wprowadzeniem do koncepcje programowe, więc być kreatywny
i, co najważniejsze, dobrze się bawić.
Nazywam się Zamyla, a to jest CS50.