Tip:
Highlight text to annotate it
X
Jakich zmian w World of Tanks możemy się spodziewać w nadchodzącym roku?
W 2014 roku planujemy znaczne zmiany w całej oprawie wizualnej gry,
czyli wyglądzie wszystkich czołgów oraz ich otoczenia.
Rozdzielczość tekstur i liczba wielokątów każdego czołgu zwiększy się 3-4-krotnie.
Czołgi będą wyglądały bardziej realistycznie podczas jazdy.
Obecnie w grze funkcjonuje dość prosty system zawieszenia.
Dolne części gąsienic są płaskie i poruszają się w przód i w tył. Wyglądają one poprawnie, ale to za mało.
Chcemy, by każda część zawieszenia posiadała elastyczne elementy,
dzięki czemu zawieszenie będzie poruszało się niezależnie od czołgu.
Opowiedz więcej o pracy z silnikiem Havok!
Zmodyfikowaliśmy prawie cały model fizyki.
Kupiliśmy licencję na silnik Havok i bawimy się nim już około półtorej roku.
Problem w tym, że Havok jest silnikiem opartym na kliencie. Serwer nie wie, co się dzieje w Havoku – na przykład, gdzie trafiają odłamki.
Dlatego musieliśmy powiązać z serwerem to, co dzieje się ze zniszczonymi obiektami po stronie klienta.
Dzięki temu odstrzelona wieża, która wylądowała na ziemi,
stanie się przeszkodą dla pocisków i czołgów. Będzie normalnym obiektem fizycznym.
Tryby gry. W jakim kierunku będziecie je rozwijać?
W tym roku dodaliśmy tryb bitew zespołowych, wprowadziliśmy też misje bojowe dla pojedynczych graczy.
Elementy te zostały ciepło przyjęte przez graczy, dlatego będziemy kontynuować ich rozwój obok wydarzeń esportowych.
Głównym celem naszych prac w 2014 roku będzie ulepszanie Wojen ***ów oraz wprowadzenie bitew historycznych.
Problem w tym, że bitew historycznych nie da się zrównoważyć.
Dlatego podczas wstępnych testów rozważaliśmy, sprawdzaliśmy i porzucaliśmy wiele opcji.
Ostatecznie wybraliśmy najlepszą z nich,
to znaczy bitwy z niesymetrycznymi drużynami. Przykładowo, zamiast bitwy z udziałem 15 T-34 przeciw 15 Tygrysom, 20 T-34 kontra 3-5 Tygrysów.
To tylko przykład.
Postawiliśmy na nierówne bitwy i sądzimy,
że taki brak symetrii będzie bardzo ciekawy dla graczy.
W tym trybie pojawią się historyczne modele czołgów: przykładowo, czołg T-34 z działem kal. 76 mm zamiast 57 mm.
Również liczba pocisków będzie dokładniej odzwierciedlać realia historyczne,
ale nie dopuścimy do tego, by gracze walczyli z własnym pojazdem zamiast z przeciwnikiem.
Co dodacie do Wojen ***ów?
Wojny ***ów pojawiły się zaraz po premierze gry.
Początkowo podzieliliśmy świat na 1200 prowincji, ale to nadal za mało dla wszystkich graczy, którzy chcą walczyć.
Po namyśle zdecydowaliśmy, że walki na mapie globalnej będą nadal głównym celem ***ów.
W ramach zbiorowych działań każdy *** otrzyma ufortyfikowany region, który będzie dawał korzyści związane ze skarbcem –
klany będą mogły atakować ufortyfikowane strefy przeciwnika, by przejąć te korzyści.
Wiadomo coś o bitwach garażowych?
Mamy problem z bitwami garażowymi, ponieważ początkowo planowaliśmy krótsze sesje rozgrywek.
Tak zwane bitwy garażowe przy wykorzystaniu kilku czołgów wymagają wydłużonej sesji.
Pojawia się też kilka kwestii z odrodzeniem pojazdów w bitwach.
Jeżeli drużyna przegrywa, gracz może nie chcieć się odrodzić. Dlatego nie planujemy bitew z funkcją odrodzenia w podstawowych rozgrywkach.
Możemy jednak rozważyć tę opcję w bitwach na wysokich poziomach, na przykład z udziałem pojazdów X poziomu.
A wracając do bitew historycznych, być może wprowadzimy tam funkcję odrodzenia.
Możliwe, że w bitwach historycznych będzie możliwość odrodzenia pojazdów o dużo słabszych w porównaniu z najlepszymi czołgami parametrach,
na przykład zwiadowców.. Wykonają zwiad, a po zniszczeniu odrodzą się kilka razy.
Rozważaliśmy to rozwiązanie i być może je wdrożymy.
Ile nowych gałęzi planujecie dodać w 2014 roku?
Szczerze mówiąc, bardzo chcieliśmy dodać do nowych gałęzi niesamowity pojazd – japońskiczołg ciężki X poziomu.
Japończycy mają solidny czołg ciężki, który sprawdzałby się w okolicach III poziomu.
Mają też dość ciekawy pojazd, którego dokumentację znaleźliśmy niedawno. Świetnie pasowałby na X poziomie.
Problem w tym, że Japończykom brakuje ciężkich czołgów, które mogłyby funkcjonować na pośrednich poziomach IV, V i VI.
Dlatego trudno jest stworzyć spójną gałąź czołgów ciężkich.
Obecnie pracujemy *** jakością modeli czołgów, które już znajdują się w grze. Pochłonie to większość naszych obecnych zasobów,
łącznie z zasobami zewnętrznymi.
Dlatego sądzę, że w 2014 rokuprzez długi czas nie pojawią się nowe gałęzie czołgów.
Nie oznacza to jednak, że w grze pojawi się mniej nowej zawartości.
Równolegle do prac *** modelami wprowadzimy ulepszanie kadłubów obok ulepszania zawieszenia.
Do tego kadłuby wyższych poziomów niekoniecznie będą lepsze od tych na niższych poziomach.
Prawdopodobnie będą one określać rolę czołgu na polu bitwy: pojazd będzie lepiej opancerzony albo bardziej mobilny.
Będą one stanowić równie przydatne alternatywy w konfiguracji większości czołgów.
Czy nowa grafika będzie przeszkodą dla graczy ze starszym sprzętem?
W kwestii grafiki można skupić się na dwóch kwestiach.
Maksymalna jakość grafiki wymaga dodatkowej funkcjonalności, takiej jak nowe filtry, nowe oświetlenie i nowe tekstury.
Są też elementy graficzne, które pozwalają na optymalizację dla słabszych komputerów.
Faktem jest, że prawie 40% naszych graczy korzysta z komputerów poniżej minimalnych wymagań systemowych gry.
Mimo to są oni naszymi graczami, dlatego musimy zapewnić im możliwość gry w przyszłości.
Dlatego część optymalizacji wejdzie w życie w wersji 8.11, a reszta w wersji 9.0.
Chyba właśnie zdradziłem numerację aktualizacji. Trudno.
Programowanie dotyczy też zaawansowanej technologii, takiej jak serwery i kanały przeznaczone do dużych obciążeń.
Pod tym względem sytuacja wygląda dobrze, ale nie jesteśmy najlepsi pod względem grafiki klienta przy użyciu wydajnego silnika renderującego.
Obecnie plasujemy się na średnim poziomie, ale chcemy być najlepsi.
Nasz zespół pracuje *** tym i sądzę, że aktualizacja 9.0 zbliży nas do grafiki z najwyższej półki.
Oto nasze plany na 2014 rok.
Mamy nadzieję, że będzie to dla Was udany rok –
nie tylko jako graczy w World of Tanks, ale zwykłych ludzi na całym świecie.
Wszystkiego dobrego w Nowym Roku!
Życzę Wam powyżej 60% zwycięstw – nie tylko w grze, ale też w życiu.
Więcej informacji na temat nowej grafiki opublikujemy w następnym odcinku Pamiętników Dewelopera.