Tip:
Highlight text to annotate it
X
Witajcie! Nazywam się Kirył Oreszkin i pomogę Wam w rozwikłaniu jednej z tajemnic World of Tanks: sposobu działania mechanizmu losującego.
Zadaniem mechanizmu losującego jest dobranie drużyny każdemu graczowi, który naciśnie przycisk „Bitwa!”.
Aby do tego doszło, konieczne jest pogodzenie kilku sprzecznych warunków.
Z jednej strony, drużyny powinny być zrównoważone pod względem klasy i poziomu pojazdów.
Z drugiej, powinny się od siebie różnić, aby nie dało się przewidzieć wyniku.
Kolejną kwestią jest zminimalizowanie czasu oczekiwania graczy na bitwę.
Gracze często pytają: „Jak działa mechanizm losujący?”. Zaraz Wam to wyjaśnimy,
jednak najpierw musimy zaznaczyć: mechanizm losujący pomija wiele czynników.
Pomijany jest kraj pochodzenia czołgów.
Pomijane są zamontowane moduły: uzbrojenie, wieża, silnik itd.
Pomijane jest także wyposażenie, sprzęt eksploatacyjny i doświadczenie załogi, a także umiejętności gracza.
Mechanizm losujący bierze pod uwagę klasę i poziom pojazdów, tak zwaną “wartość punktową”
oraz liczbę plutonów – bez względu na umiejętności oraz poziom pojazdów graczy w plutonie.
Kluczowym parametrem jest wartość punktowa.
Do zrozumienia działania mechanizmu losującego konieczne jest zrozumienie funkcji wartości punktowej.
Dodatkowo parametr ten jest ukryty, więc nie można go znaleźć w opisie pojazdów.
Wartość punktowa pojazdu zależy od standardowej wagi danego poziomu pojazdów i mnożnika klasy.
Mnożnik klasy wynosi 1 dla czołgów lekkich, średnich i niszczycieli czołgów.
Dla czołgów ciężkich i dział samobieżnych wartość ta wynosi 1,2.
Przykładowo, czołg ciężki IS-3
jest na poziomie o wartości 40 punktów,
a mnożnik jego klasy wynosi 1,2.
Wartość pojazdu wynosi więc 48 punktów.
Jednak niektóre pojazdy przewyższają inne maszyny tego samego poziomu pod względem parametrów.
Ich wartość punktowa jest obliczana osobno w celu zrównoważenia drużyn.
Klasycznym przykładem takich pojazdów są zwiadowcy.
Jako przykład weźmy AMX 13-90.
Mnożnik dla czołgów lekkich wynosi 1, a waga poziomu to 40 punktów.
Jednak pojazd ten otrzymuje wartość punktową równą czołgom ciężkim,
czyli 48 punktów.
Należy też pamiętać, że na poziomie IX i X mnożnik dla wszystkich czołgów średnich, ciężkich, niszczycieli czołgów i dział samobieżnych wzrasta do 1,2.
Dla mechanizmu losującego pojazdy tych poziomów różnią się jedynie pod względem klasy.
Więcej informacji na temat wartości punktowej poszczególnych poziomów można znaleźć na oficjalnym forum WoT.
Teraz dochodzimy do najciekawszej części.
Kiedy gracz naciśnie przycisk „Bitwa!”, pojazd trafi do kolejki.
W grze jest w sumie 36 kolejek: po 3 na każdy z 12 poziomów bitwy.
Pierwsza dwunastka dobiera drużyny w bitwach standardowych,
druga do bitew spotkaniowych,
a trzecia do szturmów.
Czołg wchodzi do wszystkich kolejek o właściwym poziomie bitwy.
Każda z kolejek dobiera jednocześnie pojazdy do obu drużyn.
Do przyspieszenia tego procesu służą szablony.
Zaraz po uruchomieniu mechanizm losujący zaczyna zbierać informacje
na temat średniej liczby graczy, którzy korzystają z każdego typu pojazdów.
Szczególnie ważne są następujące parametry: średnia liczba dział samobieżnych,
średnia liczba zwiadowców oraz średnia liczba graczy w plutonach.
Po 30 minutach wyniki są podliczane.
Załóżmy, że w trakcie tych 30 minut w drużynie pojawiały się średnio 4 czołgi ciężkie.
W szablonie zostaną zarezerwowane dla nich 4 miejsca o odpowiedniej wartości punktowej.
Podobnie dzieje się dla każdej klasy pojazdów.
W ten sposób powstaje szablon drużyny.
Dzięki temu mechanizm losujący wie dokładnie, jakie pojazdy wybrać z kolejki,
a gracze nie czekają zbyt długo na bitwę.
Mechanizm losujący stale obserwuje pojazdy, które wchodzą do bitwy, a w razie konieczności koryguje szablon.
Pojawia się pytanie: co się dzieje przez pierwsze pół godziny, kiedy mechanizm losujący nie ma jeszcze szablonu?
To proste – działa bez niego.
Jeżeli do kolejki wejdzie dużo niszczycieli czołgów, w drużynach może być po 8 lub nawet 10 tych pojazdów.
Jednak po zebraniu statystyk mechanizm losujący rozpozna takie nieregularne układy i następnym razem stworzy zrównoważone drużyny.
Teraz zobaczmy, jak powstaje drużyna na podstawie szablonu.
Najpierw dobiera się artylerię.
W drużynie może być maksymalnie 5 dział samobieżnych.
Przewaga jednej drużyny *** drugą pod względem dział samobieżnych nie może przekraczać 20% wartości
punktowej i jednego pojazdu.
Następnie dobiera się zwiadowców.
W tym przypadku różnica między drużynami nie może przekraczać 30% wartości punktowej i jednego pojazdu.
Ta zasada nie dotyczy wolnych czołgów lekkich, takich jak Valentine czy AMX-40.
Pozostałe miejsca są wypełniane w kolejności malejącej wartości punktowej.
Dodatkowo pierwsze pięć pozycji w obu drużynach musi mieć te same poziomy.
Łączna wartość punktowa drużyn może różnić się maksymalnie o 10%.
Ostatnią kwestią są plutony.
Jedna drużyna może mieć maksymalnie o 3 więcej graczy w plutonach od drugiej.
Jak określa się poziom bitwy dla plutonów?
Najpierw mechanizm analizuje ich skład.
Szuka pojazdu o największej wartości punktowej i zaczyna od niego.
Pluton będzie trafiał do bitew odpowiednich dla tego pojazdu.
Wartość punktowa pozostałych pojazdów w plutonie jest pomijana.
Dlatego T-150 w plutonie z Leichttraktorem nigdy nie trafi do bitwy niskiego poziomu.
Po dobraniu drużyn mechanizm losujący sprawdza ponownie zgodność z zasadami.
Jeżeli wszystko się zgadza, drużyny ruszają do bitwy.
Pojazdy opuszczają kolejkę i zajmują przydzielone im miejsca.
Jeżeli drużyna nie spełnia wymagań, zostaje ona rozwiązana, a mechanizm losujący próbuje ponownie wysłać pojazdy do bitwy.
Czasami w kolejce znajduje się zbyt dużo pojazdów tego samego typu.
W takim przypadku mechanizm losujący nie dodaje dalszych pojazdów tego typu do drużyn, dopóki rozkład pojazdów się nie zmieni.
Zatrzymana zostaje tylko kolejka, w której wystąpił ten problem.
Pozostałe kolejki działają bez zmian.
Im dłużej dany czołg czeka w kolejce, tym bardziej mechanizm losujący stara się wysłać go do bitwy.
Jeżeli pojazd przebywa w kolejce minutę, reguły dobierania zostają poszerzone.
Dopuszczalna różnica w wartościach punktowych obu drużyn wzrasta do 20%.
W wolne miejsca trafią pojazdy o najbardziej zbliżonej do siebie wartości punktowej.
Dlatego w niektórych bitwach pojawia się różna liczba zwiadowców lub ciężkich czołgów najwyższych poziomów.
Po dwóch minutach oczekiwania mechanizm losujący może dobierać niekompletne drużyny.
Obie drużyny muszą nadal liczyć po tyle samo pojazdów.
Po pięciu minutach na ekranie gracza pojawia się komunikat z sugestią wyboru innego czołgu,
a pojazd gracza powraca do garażu.
Podsumowując,
jeżeli w grze pojawiają się niezbalansowane drużyny, przyczyną jest długi czas oczekiwania graczy na bitwę.
Kiedy ma to miejsce? Zwykle przez pierwsze kilka minut po uruchomieniu serwera, na serwerach testowych, po aktualizacji gry,
na nowych klastrach i po pracach konserwacyjnych.
Przez pierwsze kilka minut pracy serwera odsetek takich bitew może wynosić nawet 5%.
Problemy ze zbalansowaniem mogą się też pojawić w trakcie „godzin szczytu” na serwerze.
Zdarza się to często podczas promocji, ponieważ wielu graczy wybiera wtedy te same pojazdy.
Powyższe przypadki stanowią jednak 1% całkowitej liczby rozgrywanych bitew, więc mechanizm losujący spełnia swoje zadanie.
Drużyny mają mniej więcej taką samą siłę, a gracze szybko trafiają do bitwy.
Mechanizm losujący w World of Tanks jest ciągle ulepszany,
jednak jego podstawowe zasady pozostają bez zmian: równość, różnorodność i nieprzewidywalne wyniki bitew.
Zwycięstwo zależy od umiejętności graczy oraz zdolności logicznego myślenia i podejmowania nieoczekiwanych decyzji na polu bitwy.