Tip:
Highlight text to annotate it
X
Witajcie w specjalnej edycji „Zwiastuna zmian”. Przed wami Jatt i Morello.
Znajdujemy się w Nocturne Theater w Riot Games, gdzie zaprezentujemy wam próbkę zmian, które pojawią się w trzecim sezonie.
Pomyśleliśmy, że warto by było porozmawiać z wami osobiście o tym, czego można się spodziewać z punktu widzenia rozgrywki,
żebyście nie padli z wrażenia, kiedy zalogujecie się do gry i zobaczycie w niej te wszystkie zmiany.
Ale zanim to nastąpi, to powiemy o nowym menu rozdziałów, służącym do nawigacji. Jeśli coś wam umknie i będziecie chcieli do tego wrócić
albo interesuje was konkretna sekcja, to dzięki niemu bez problemu dostaniecie się w żądane miejsce.
Na początek jedna z poważniejszych zmian: przedmioty. Poświęciliśmy im sporo pracy.
Jaki cel nam przyświecał przy wprowadzaniu modyfikacji?
Z przedmiotami chodzi przede wszystkim o urozmaicenie, rozbudowę opcji i więcej sposobów na korzystanie z nich.
Udajesz się na ulubioną stronę z ustawieniami przedmiotów,
patrzysz na uwagi, zapamiętujesz i powtarzasz cały czas jedno i to samo.
Mało interesujące i niewymagające podejmowania decyzji.
No więc, to jest jedna z tych rzeczy, którą chcemy naprawić.
Za przykład może posłużyć nowe Manamune,
które nie odbiega od tego, co znacie w jego obecnej formie, ale posiada pewną specjalną właściwość:
po uzyskaniu na nim maksimum many ulepsza się do Muramana,
udostępniając przełącznik, który po włączeniu dorzuca do każdego automatycznego ataku manę
i zadaje dodatkowe obrażenia w zależności od tego, ile many posiadacie.
A zatem ktoś taki jak Corki, który lubi bombardować innych zaklęciami i może mieć problemy z maną,
może zdobyć taki przedmiot, szaleć z magią i do tego zadawać obrażenia.
A teraz pomyślcie o przeróżnych kombinacjach.
Mogę zebrać więcej many i zadawać większe obrażenia za pomocą Manamune
albo może dokonać połączenia z innym mnożnikiem. W ten sposób sam gracz podejmuje decyzję, co do własnego sposobu gry i postaci, w które się wciela.
Porozmawiajmy nieco o bohaterach wspierających, którzy obecnie nie mają zbyt dużego wyboru.
Bywa on słaby.
Mają Serce ze Złota, Kamień Filozoficzny, a przy odrobinie szczęścia Egidę Legionu lub Herold Zeke'a.
Po naszych zmianach mają nieco większy wybór.
Najlepiej wyjaśnić to na przykładzie usunięcia Serca ze Złota,
co było jedną z pierwszych wprowadzonych przez nas zmian.
Niby jak, w takiej sytuacji, postacie wspierające mają zdobywać złoto bez Serca ze Złota?
Doszliśmy do wniosku, że do każdej gry kupują ten sam przedmiot, który daje im złoto,
więc czemu nie dać im tego złota w inny sposób, żeby mogli sobie kupować jakieś fajne przedmioty.
Przykładowo, zabraliśmy nieco złota za zabijanie
i dorzuciliśmy je do tego, co się zdobywa w trakcie gry.
Teraz postacie wspierające dostają większy procent złota, jaki przypada na drużynę.
Postacie wspierające nie dostawały dużo złota, a co więcej, musiały najpierw je wydać,
żeby je odzyskać, a do tego były zmuszone kupować totemy.
Postanowiliśmy zmniejszyć obciążenia związane z totemami, stosując kilka rozwiązań.
O jednym z nich, zwanym Upuszczacz Totemów, chciałbym opowiedzieć.
Dzięki niemu, za każdym razem po powrocie do bazy dostajecie cztery szarże
i możecie upuszczać totemy z tym przedmiotem mniej więcej tak jak w Latarni Wriggle.
Co ciekawe, dostając za to sporo darmowych totemów, jednocześnie możecie mieć tylko dwa, wynikające z tego przedmiotu.
Nie trzeba więc gęsto szpikować nimi mapy, kiedy przyjdzie czas na odkrycie mapy dla Barona,
ale jeśli chcecie odkryć swoją aleję i uzbierać trochę złota, to zdecydowanie się przydaje.
Kilka miesięcy temu wspominałeś o magach korzystających z obrażeń od ataku, a potem zrobiło się o tym cicho.
Możemy się tego spodziewać w 3 sezonie? Co dostali magowie z obrażeniami od ataku?
Pytanie jest o przedmioty dla magów, zgadza się? Pojawią się. Trudno było nam tego dokonać tak, żeby się wstrzelić w odpowiedni moment.
W trakcie tego generalnego przeglądu przedmiotów mieliśmy szansę przyjrzeć się tym kilku klasom,
które nie posiadają dobrych przedmiotów. Magowie są na to doskonałym przykładem.
Pozwólcie, że opowiem trochę o Czarnym Tasaku,
który został zmieniony na przedmiot dla maga, korzystającego z obrażeń, ponieważ wcześniej należał do tej samej grupy
co Ostrze Nieskończoności i Krwiopijec.
Jest jak Nieśmiertelny wśród przedmiotów. W końcu najlepszy może być tylko jeden. Postanowiliśmy więc,
że Czarny Tasak może pełnić inne funkcje i stać się przedmiotem maga korzystającego z obrażeń. Można to dostrzec choćby przez to...
...że wywodzi się od Tłuczka. Od razu ma się wrażenie, że to dobry pomysł.
Posiada obrażenia od ataku, zdrowie i wszystkie statystyki Tłuczka
plus interesującą, unikalną zdolność bierną, która pozwala na kumulowanie fizycznych umiejętności do pewnego stopnia przy niszczeniu pancerza.
Czy nadal będzie można robić to, co się lubiło? W końcu sporo zmieniliśmy. Czy wcześniejsze ustawienia nadal będą działały?
Właśnie, to jest jedna z tych rzeczy, co do których chcieliśmy zachować ostrożność.
Musieliśmy zadbać o równowagę między dodawaniem nowych rzeczy, rozbudową opcji, naprawianiem problemów w grze,
a przy okazji nie chcieliśmy zrobić z League of Legends zupełnie innej gry.
Nie może stać się graczom zupełnie obca. Nie chcemy, żebyście stwierdzili, że zmieniło się na gorsze.
Są sytuacje przy prowadzącym korzystającym z obrażeń od ataku, gdzie nadal preferowane będą Ostrze Nieskończoności, Widmowy Tancerz... To rozwiązanie bardzo skuteczne w działaniu.
Z kolei nam chodzi o wprowadzenie kolejnych opcji, które pozwolą na coś więcej niż niszczenie pojedynczego celu
i właśnie w ten sposób mamy zamiar tworzyć możliwości wyboru.
Wszyscy dostają sporo nowych opcji. Ale i tak najbardziej interesuje mnie dżungla.
Oczywiście.
Chciałbym o niej usłyszeć coś więcej.
Mamy kilka nowych przedmiotów w dżungli, ale wprowadzamy w niej całe mnóstwo zmian, o których chciałbym zresztą porozmawiać,
bo wtedy przedmioty nabiorą trochę więcej sensu.
Istotną kwestią jest to, że istnieje niewielka podkategoria walczących w dżungli,
do wykorzystania umiejętnie lub na wysokim poziomie w League of Legends - to typ szybkiej fali ataku obszarowego,
przebijający się przez obozy, aleje obozów, zasadzki.
Problem polega na tym, że w ten sposób eliminuje się wiele rodzajów walki w dżungli i całkiem sporo postaci.
Mamy zamiar przywrócić różnorodność, która panowała między 1 a 2 sezonem,
a dokonamy tego poprzez zmianę systemu zdrowia i mocy w obozach w dżungli.
Przykładowo, masz obóz widm, w którym możesz dość szybko załatwić wszystkich czterech gości.
Mój plan polega na tym, żeby zabrać zdrowie i moc tym małym potworom i przekazać je jednemu wielkiemu.
W ten sposób otworzymy kilka opcji dla różnego rodzaju postaci walczących w dżungli.
Tak oto postacie eliminujące pojedynczo, jak Trundle i Warwick, mogą szybciej oczyścić obóz, a te walczące obszarowo spędzą *** tym więcej czasu.
Oczywiście nie chcemy zmarginalizować walczących w dżungli atakiem obszarowym. Ale...
Będziemy musieli znaleźć równowagę między walczącymi w dżungli obszarowo, zabijając seriami, zastawiając pułapki –
każdy z tych rodzajów wymaga innej strategii, innego zastosowania, stylu gry, innych preferencji
oraz w inny sposób mają wpływać na drużynę.
W drugim sezonie, kiedy pierwszy raz zmieniliśmy dżunglę, istotną rzeczą było zachowanie równowagi między zasadzkami a zabijaniem.
Ale okazało się, że jeśli siedzisz w dżungli, zabijając cały czas, to pod koniec rozgrywki lądujesz na samym końcu.
W trzecim sezonie to się zmieni.
To poważny problem, ponieważ stawia gracza w sytuacji „wszystko albo nic”, co zmusza do zastawiania ciągłych zasadzek.
Jeśli to się nie sprawdza albo druga drużyna was wypunktuje, to spadacie jeszcze dalej i szybko tracicie kontrolę *** sytuacją,
co oznacza, że przy walce w dżungli istnieje tylko jedna strategia.
Naszym celem było zwiększenie nagród w toku rozgrywki,
tak że pod koniec gry można zamienić złoto na przedmioty, zamiast kombinować, czy więcej zabijać czy częściej zastawiać zasadzki,
dzięki czemu podejmowane decyzje mają większy wpływ na rozgrywkę, niż ma to miejsce obecnie.
W przypadku ataku z zaskoczenia, często na początku walki w dżungli, postać często wybiera czerwone lub niebieskie wzmocnienie,
potem natychmiast udaje się na aleję i zdobywa przewagę.
Nam to nie do końca pasuje.
Dobrze jest zastawiać wcześniej pułapki, ale stopień do jakiego doszła presja na alei sprawia, że dochodzi do zachwiania równowagi.
W ten sposób, na kolejne 20 minut odbiera się moc tym, którzy chcą grać na tych alejach.
Chcemy wprowadzić większy wybór, czyniąc przy tym dżunglę nieco trudniejszą i odrobinę bardziej niebezpieczną.
Potwory w dżungli będą uderzały mocniej, pojawi się kilka zmian dotyczących odciągnięcia.
Takie rzeczy będą odgrywały większą rolę, ale nie do tego stopnia, żeby nie opłacało się wybierać walczących w dżungli.
Dodamy także nowy przedmiot, który będzie wstępnym przedmiotem w dżungli,
oferującym pomoc w uzyskaniu lepszych czasów i bezpieczniejszego czyszczenia dżungli.
Można zatem wybrać, czy najpierw zabijać a potem zastawiać pułapki, przez co wcześnie dostać się na oczekiwane poziomy,
albo wyruszyć na aleję i zobaczyć, co się stanie.
Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, to wysuwacie się na prowadzenie.
Jeśli nie, to czeka was wylizywanie się z ran później.
Wygląda na to, że presja w dżungli opada trochę wcześniej,
ale na późniejszym etapie, gdy już gracze się nazabijają, gdy już nabiorą mocy w dżungli, to dostają fajne przedmioty i mogą stać się prowadzącymi.
I taki był właśnie nasz cel – obecnie bohaterzy walczący w dżungli zyskują dużą przewagę na początku, co prowadzi do dysproporcji.
Za to później, wszystkie te fajne rzeczy, które robią, okazują się zupełnie nieopłacalne – zrzucają ciężar rozgrywki na pozostałych członków drużyny.
Chcemy, żeby walczący w dżungli był postacią istotną, ale zarazem pragniemy zlikwidować nieco początkowej presji.
Ale są też i inne zmiany, dotyczące na przykład specjalizacji, które zostały inaczej poukładane.
Za przykład może posłużyć drzewo obrony.
Pancerz i odporność na magię dobiera się niemal do każdej postaci, niezależnie od tego, na które drzewo przypadły pierwsze punkty.
Czy to zbyt dużo mocy na wczesnych etapach drzewa? Nam się to nie podoba.
Jeśli ktoś naprawdę wypunktuje przeciwnika na alei, to powinien być w stanie go zabić,
a kombinacja kilku czynników obronnych, razem z wczesnymi specjalizacjami sprawia, że szanse na to są zdecydowanie mniejsze.
Chcemy również sprawić, że jeśli pragnie nabrać umiejętności obronnych, to maksymalnie wykorzystuje drzewo obrony.
To wydaje się bardzo atrakcyjną wymianą.
Kolejny problem ze specjalizacjami polega na tym, że drzewa ataku i obrony były jedynymi używanymi.
9/21, 21/0 i tak w kółko. Drzewo użytkowe było pomijane, więc trochę to poprawiliśmy.
Pojawiła się zresztą nowa specjalizacja, o której chciałbym opowiedzieć: za każdym razem, kiedy atakujesz wrogiego bohatera, dostajesz trochę złota,
a gdy wykonasz atak wręcz, dostajesz go jeszcze więcej.
Jest to specjalizacja przede wszystkim dla graczy wspierających, zwłaszcza jeśli chodzi o nękanie w alei,
w przeciwieństwie do dobijania przeciwników.
Jeśli zagłębicie się w drzewo użytkowe, to trafi się wam kilka interesujących i niepowtarzalnych efektów.
To sporo zmian, których naprawdę nie mogę się doczekać, ale na pewno pojawią się opinie,
że to stanowi utrudnienie w grze i niełatwo będzie je zrównoważyć. Jak odpowiemy na takie zarzuty?
Okres między dwoma sezonami to idealny moment na wprowadzanie tego typu zmian.
Sami gracze nas o nie prosili, tylko że musiały zostać zrobione w chwili,
kiedy nie będą przeszkadzały w rozgrywaniu sezony turniejowego,
kiedy mamy szansę pozwolić graczom je wypróbować i sprawdzić w akcji.
Dlatego postanowiliśmy zrobić to teraz. Mamy trochę czasu do rozpoczęcia trzeciego sezonu.
Naszym celem jest wejście w następujący tryb:
„Dobra, wystawmy te wszystkie ekscytujące rzeczy,
zajmijmy się równoważeniem ich przed trzecim sezonem, a potem bacznie obserwujmy, co się z tym dzieje”.
Niezły plan.
Jasne.
Jeśli więc chcecie dowiedzieć się więcej na temat tego, o czym rozmawialiśmy – a to zaledwie wierzchołek góry lodowej –
to mamy dla was materiały sieciowe oraz liczymy na wasze opinie.
I to było na tyle.
Dzięki!