Tip:
Highlight text to annotate it
X
Witajcie! Nazywam się Wiktor Kisłyj, jestem dyrektorem generalnym studia Wargaming i odpowiem teraz na Wasze pytania.
Wiktorze, czy mógłbyś opowiedzieć, jak wygląda dzisiaj sytuacja firmy Wargaming?
Wargaming jest firmą działającą na rynku międzynarodowym, posiadającą biura
na niemal każdym kontynencie i zatrudniającą ponad tysiąc pracowników na całym świecie.
Posiadamy studia deweloperskie w Mińsku, Sankt Petersburgu i Kijowie, a także biura w Berlinie, Paryżu, San Francisco oraz Nikozji.
Niedawno otworzyliśmy kilka nowych biur w Azji -- konkretnie w Singapurze i Seulu.
Firma stale się rozwija, wciąż wkraczamy na nowe rynki, a w niedalekiej przyszłości planujemy otwarcie kolejnych biur.
Dysponujemy ogromnym i zgranym zespołem specjalistów skoncentrowanych na jednym wspólnym celu.
Jak wiadomo, pracujemy aktualnie *** trzema wielkimi projektami: World of Tanks, World of Warplanes oraz World of Warships.
Gra World of Warplanes jest w fazie zamkniętej bety, World of Warships najprawdopodobniej znajdzie się w tym roku w fazie zamkniętej alfy, a oprócz tego regularnie dodajemy nowe elementy do World of Tanks.
Nasze biura operacyjne zajmują się obsługą gry oraz zapewniają pomoc techniczną dla graczy z Europy, Ameryki Północnej i Azji Południowo-Wschodniej.
W przyszłości zamierzamy jeszcze bardziej wzmocnić naszą obecność na rynku gier, uruchamiając grę World of Tanks w Korei i Japonii.
Jak według Ciebie będzie wyglądało Wargaming za kilka lat?
W ciągu kilku ostatnich lat firma rozrastała się niezwykle szybko
i mamy zamiar utrzymać ten trend w przyszłości. Chcemy nadal zajmować się wysokiej klasy grami darmowymi, które cechują się ciekawą i oryginalną rozgrywką
i zachowują względną równowagę pomiędzy dostępnością a jakością rozrywki. Jesteśmy otwarci na możliwości rozwoju i wprowadzenia usprawnień.
Ponadto, zawsze słuchamy opinii społeczności graczy i rozwijamy nasze projekty zgodnie z ich życzeniami i sugestiami.
Czego tak naprawdę chcą od nas gracze? Świetnej jakości gier oraz usługi na wysokim poziomie.
Stale pracujemy *** oboma tymi elementami. Obecnie skupiamy naszą skoncentrowana kreatywną energię na „Sadze Wargaming".
Gra World of Tanks funkcjonuje na rynku i jest regularnie aktualizowana. World of Warplanes zostanie wkrótce udostępniona do masowego testowania w ramach otwartej bety.
Ta wojenna gra lotnicza MMO to priorytet naszego studia z siedzibą w Kijowie. Główne prace rozwojowe *** World of Warplanes odbywają się właśnie tam.
Uzyskanie dobrze zrównoważonego systemu gry jest dla nas bardzo ważne.
Każdy jego aspekt musi być przeanalizowany i dopracowany. Celujemy wysoko i postrzegamy tę grę jako prawdziwy bestseller.
W 2013 roku ma ukazać się World of Warships, który również wymaga mnóstwa pracy.
Jak zatem widzicie, będziemy naprawdę zajęci przez następnych kilka lat. Jest to wymagająca praca, ale bardzo motywująca i z całych sił postaramy się spełnić Wasze oczekiwania.
Stale powiększamy naszą ekipę pracowników i mamy solidne zaplecze techniczne i finansowe. Nie jesteśmy już nowicjuszami na rynku.
Jak World of Tanks radzi sobie w Azji? Chodzą słuchy, że charakterystyki czołgów na poszczególnych serwerach regionalnych różnią się od siebie. Czy mógłbyś to skomentować?
No cóż, mieliśmy kilka poważnych problemów związanych z rynkiem azjatyckim. Dwa i pół roku temu kilkukrotnie wybieraliśmy się w tamte reiony, aby zapoznać się z lokalnymi wydawcami.
Słyszeliśmy od wszystkich, że gracze z Azji, przykładowo z Chin czy Korei, nie będą zainteresowani czołgami i powinniśmy porzucić pomysł wejścia na rynek azjatycki.
Postanowiliśmy jednak zaryzykować i podpisaliśmy kontrakt z chińską firmą KongJong.
Według prawa chińskiego, na lokalnym rynku można działać wyłącznie w sytuacji, gdy posiada się jako partnera firmę z Chin. KongJong jest bardzo solidnym partnerem i wszyscy pracujemy wspólnie jak jeden zespół.
World of Tanks miało powolne początki, ale później sprawy przyspieszyły i gra trafiła na same szczyty chińskich notowań gier, ponieważ tamtejsi gracze lubią grać w naszą grę tak samo, jak Europejczycy.
Oczywiście musieliśmy przeprowadzić więcej działań promocyjnych.
Byliśmy obecni w artykułach różnych pism, udzielaliśmy wywiadów, publikowaliśmy informacje historyczne i organizowaliśmy konferencje prasowe, które miały na celu promocję gry.
Obecnie World of Tanks to bardzo szanowana, znana i dosyć popularna gra w całych Chinach.
Uruchomiliśmy również biuro w Singapurze. Rynek Azji Południowo-Wschodniej nie jest łatwym rynkiem do spenetrowania.
Obejmuje on Tajlandię, Malezję, Filipiny oraz Singapur, a branża związana z grami staje się olbrzymim, dojrzałym rynkiem.
Z naszego biura w Singapurze prowadzimy kampanię marketingową na szeroką skalę, a World of Tanks powoli zaczyna zdobywać pozycję na lokalnym rynku.
Jest to gęsto zaludniony region świata a dla nas -- rynek niezwykle perspektywiczny.
Infrastruktura jest tu słabiej rozwinięta, dostępnych jest mniej systemów płatności niż w Europie, Ameryce Północnej czy nawet w krajach byłego Związku Radzieckiego,
a komputery osobiste są tu mniej popularne niż w innych regionach. Ale mimo to można zaobserwować intensywny rozwój i być może już wkrótce region ten dogoni resztę świata.
Otworzyliśmy nowe biuro w Korei Południowej i zatrudniliśmy miejscowych specjalistów. Tamtejsza ekipa przygotowuje się obecnie do uruchomienia nowych serwerów z wersjami testowymi klienta gry.
Jak już wspominałem, japońscy gracze, podobnie jak ok. 10 tysięcy graczy z Korei, grają na amerykańskich serwerach przy pingach rzędu 500ms, ale radzą sobie całkiem dobrze.
Odnośnie do różnych wersji gry, wyznajemy jedną żelazną zasadę:
"Gra World of Tanks musi być taka sama na każdym kontynencie, na wszystkich serwerach i we wszystkich systemach gospodarczych."
Mogę wszystkich zapewnić, że właściwości wszystkich czołgów, współczynniki osiągnięć, tabele kalkulacyjne oraz mechanika związana z penetracją pancerza są wszędzie takie same.
Jeżeli chcemy organizować coraz więcej międzynarodowych zawodów mistrzowskich, ze względów strategicznych ważne jest, aby cały świat grał w tę samą wersję grygry -- taki jest nasz cel!
Jesteśmy w trakcie organizowania Międzynarodowych Mistrzostw „Ural Steel", które odbędą się drugi rok z rzędu.
Mecze kwalifikacyjne są rozgrywane w Singapurze, Chinach, Europie i Stanach Zjednoczonych. Gracze z całego świata powinni walczyć ze sobą na równych zasadach, dlatego muszą grać w tę samą wersję gry.
Pewne niewielkie elementy, głównie związane z charakterystyką wersji chińskiej i koreańskiej, różnią się od tych występujących w pozostałych częściach świata.
Jest to związane z polityką danych państw dotyczącą gier sieciowych. Każda gra sieciowa powinna być wyposażona w specjalny system przeciwdziałający uzależnieniom
i spełniać określone kryteria dotyczące procedury logowania i systemu płatności.
Większość tamtejszych graczy woli raczej spędzić kilka godzin w kafejce internetowej niż grać u siebie w domu.
Mając to na uwadze, dostosowujemy naszego klienta gry oraz interfejs użytkownika do tej sytuacji, aby zapewnić maksymalny komfort gry dla graczy w kafejkach internetowych.
Jeżeli chodzi o samą grę, nasi chińscy partnerzy od czasu do czasu proszą nas o wprowadzenie pewnych zmian, ale nasze stanowisko w tej kwestii pozostaje niezmienne ---- gra musi być taka sama we wszystkich częściach świata.
Czemu Twoim zdaniem gra World of Tanks odniosła taki sukces i jest tak popularna?
To często zadawane pytanie, które wymaga dłuższej odpowiedzi. Nawet nasz zespół nie zna pełnego obrazu sytuacji.
Studio Wargaming tworzy gry strategiczne od 14-15 lat -- być może pamiętacie nasze wcześniejsze projekty. Stworzyliśmy takie tytuły, jak Massive Assault, DBA online, Order of War, Massive Assault Network oraz Inhabited Island.
Przez te wszystkie lata udało się nam stworzyć tu w Mińsku niesamowitą ekipę ludzi. Są to programiści, menadżerowie, graficy oraz specjaliści od dźwięku.
Ten zespół pracował od samego początku *** tym projektem i razem przyczynił się do jego sukcesu. To naprawdę wspaniali ludzie.
Życzę każdemu studiu na świecie takiej ekipy, jaką my mieliśmy w momencie rozpoczynania prac *** World of Tanks.
Bardzo ważnym czynnikiem jest sam pomysł. World of Tanks nie jest grą pudełkową, nie ma w niej długich, nużących i poważnych wątków fabularnych.
Zamiast tego, oferuje ona możliwość rozgrywania krótkich sesji w dynamicznym środowisku trybu wieloosobowego. Koncepcja gry jest prosta: dwie drużyny (liczące 15 graczy) jeżdżą czołgami i ostrzeliwują się wzajemnie pociskami z twardej stali.
Rozgrywka nie jest długa. Gra może trwać pięć, siedem lub dziesięć minut.
Nie trzeba więc spędzać trzech godzin, aby ją ukończyć. Można zagrać trzydzieści minut, wziąć udział w kilku meczach,
a potem iść do pracy, położyć się spać lub wyjść do kina ze znajomymi. Naszym zamiarem było stworzenie gry o wysokiej jakości.
Jak już wspomniałem wcześniej, gra została opracowana przez naszych najlepszych specjalistów, a nawet w wersji alfa grafika stała na stosunkowo wysokim poziomie.
Dodatkowo, nie należy zapominać, że World of Tanks wykorzystuje technologie serwerowe. Zdecydowanie nie jest to gra, która działa wyłącznie na komputerach osobistych graczy.
Zastosowanie tej nowej technologii było dosyć trudne, a na całym świecie ciężko nawet wskazać analogiczny system.
Weźmy przykładowo gry FPS, takie jak Battlefield czy Call of Duty -- wymagają one miliardów obliczeń, do których wykorzystywana jest moc klienta gry oraz komputera gracza.
W World of Tanks wszystkie obliczenia są dokonywane z wykorzystaniem serwerowego elementu silnika gry. Dzięki temu zhakowanie systemu jest niemal niemożliwe,
a wszyscy gracze mają ten sam obraz świata gry. Uzyskanie płynnego funkcjonowania serwera kosztowało nas mnóstwo ciężkiej pracy.
Jest jeszcze jeden ważny element związany z koncepcją gry. Przed World of Tanks stworzyliśmy sześć gier z różnymi pojazdami wojskowymi: robotami, czołgami, wyrzutniami rakiet i tym podobnymi.
Operation Bagration oraz Order of War są grami o czołgach z okresu II Wojny Światowej. Już wcześniej stworzyliśmy dobre gry o czołgach.
Jeżeli mówimy o czołgach, w krajach byłego Związku Radzieckiego czołgi są wszędzie. Mamy pomniki w niemal każdym mieście, muzea wojskowe, książki o czołgach w każdym domu
i filmy o II Wojnie Światowej. Pojazdy pancerne stanowiły główną broń podczas II Wojny Światowej, szczególnie na Froncie Wschodnim,
i dobrze to pamiętamy. Czołgi, działa samobieżne oraz
inne wojskowe pojazdy pancerne stanowią integralną część rosyjskiej kultury. Postanowiliśmy skupić się na tym, co bliskie mieszkańcom Rosji, i odnieśliśmy sukces.
Następnie uruchomiliśmy wersje testowe w Europie i Ameryce Północnej.
Okazało się, że gracze w Polsce, Niemczech, Wielkiej Brytanii, Kanadzie oraz Stanach Zjednoczonych również lubią jeździć wielkimi pojazdami pancernymi.
Nawet trzylatek wie, co to jest czołg. Wie, że czołg ma gąsienice i do czego one służą.
Rozumie, w jaki sposób pojazd się porusza i jak cofa się za pomocą gąsienic.
Wie również, do czego służy wieża, a także zainstalowana na niej wielkia armata -- do strzelania do innych czołgów.
Czołg to pojęcie, które nie tylko stanowi część kodu genetycznego Rosjan, Białorusinów i Ukraińców, to również część kodu genetycznego każdego dziecka czy nastolatka.
I to właśnie postanowiliśmy wykorzystać. Wiemy na pewno, że czołgi lubią Chińczycy, Koreańczycy,
a nawet Japończycy, którzy łączą się z naszymi amerykańskimi serwerami przez Ocean Spokojny.
Ich ping wynosi ok. 500ms, ale mimo to w World of Tanks gra 8-10 tysięcy Japończyków.
Podstawą naszego sukcesu jest zatem czołg. Czołgi są świetne!
Sergiej Burkatowski powiedział nam, że macie plany rozwojowe na dwa lata,
ale co stanie się z grą, przykładowo, za pięć lat?