Tip:
Highlight text to annotate it
X
Pwyff: W tym odcinku omówimy zmiany w Kha'ziksie, Hecarimie i dżungli.
Pwyff: Hej, przywoływacze! Jest ze mną projektant Feral Pony - omówimy niektóre ze zmian w grze.
Zacznijmy od Kha'ziksa.
Po nowych zmianach wyewoluowane Kolce Pustki nie będą już zadawać dodatkowych obrażeń magicznych od jego umiejętności biernej.
Będzie to spora zmiana w stylu gry Kha'zixem. Czemu to robimy?
Feral Pony: Kolec Pustki był tak dobry, że wszyscy gracze wybierali go jako pierwszą ewolucję.
Zadaje duże obrażenia, uzdrawia i jest bardzo potężny przy Ukrytym Zagrożeniu. Dlatego przeważnie ulepszano go jako pierwszego.
Dzięki tym zmianom inne ewolucje Kha'zixa mają być dużo lepsze. Mogliśmy polepszyć Zakosztuj Ich Strachu i Aktywny Kamuflaż, osłabiając Kolec Pustki.
Problemem z Zakosztuj Ich Strachu było to, że obrażenia zależały od tego, czy cel jest odizolowany i ranny.
Jeśli tak nie było, niewiele się działo.
Chcemy, by wciąż lepiej było polować na takie cele, ale by umiejętność nie była od tego całkowicie zależna.
Teraz wyewoluowana forma zadaje po prostu obrażenia zależne od brakującego zdrowia.
Pwyff: Czy to pozwoli na stworzenie nowych strategii?
Feral Pony: Chyba będzie się grać nim podobnie.
Kha'zix będzie słabiej nękał, ale lepiej poradzi sobie w walce.
Choć trafienie przez dwa Kolce Pustki to nie koniec świata, lepiej nie wchodzić temu bohaterowi w drogę.
Pwyff: Innym bohaterem, którego czekają zmiany, jest Hecarim.
Nawałnica Cieni nie zadaje już obrażeń przy trafieniu. Zwiększyliśmy jednak obrażenia, zadawane przez jego upiornych towarzyszy.
Ogólnie zmniejszamy obrażenia, zadawane przez superumiejętność. Dlaczego?
Feral Pony: Robimy to, gdyż umiejętność zadawała ogromne obrażenia i powodowała strach.
Prowadzący mógł trzymać się z dala, a mimo to Hecarim zdołał przebić się do niego i zabić go.
Hecarim powinien zadawać obrażenia w trakcie długich walk,
więc nie chcemy, by sama Nawałnica Cieni była zbyt potężna.
Pwyff: Poprawiamy też Niszczycielską Szarżę - teraz Hecarim będzie mógł przeskakiwać przez występy skalne.
Czy to potrzebna zmiana?
Feral Pony: Wprowadzamy ją, bo powodowało to frustrację u graczy.
Użycie Szarży mogło dotąd przepchnąć przeciwnika za przeszkodę,
ale Hecarim zostawał po drugiej stronie.
Teraz będzie mógł przeskakiwać przeszkody, by zaatakować wrogów.
Pwyff: Pomówmy o Summoner's Rift. Opóźniamy czas pojawienia się potworów w dżungli z 01.40 do 1.55.
Dlaczego?
Feral Pony: Powodem jest przewaga, jaką mieli gracze, którzy rozprawili się z obozem w dżungli i udawali się na aleję.
To sugestia wielu zawodowych drużyn z całego świata.
Niektóre drużyny przywiązywały bardzo dużą wagę do tej premii do doświadczenia.
Nie można było w żaden sposób temu zaradzić. Jedynym wyjściem był atak na dżunglę wroga lub zamiana alej.
Pwyff: Przyspieszyliśmy też czas pojawienia się wilków, upiorów i golemów.
Pradawny Golem i Starszy Jaszczur będą dawać teraz więcej doświadczenia. Jak to wpłynie na grę?
Feral Pony: Chcieliśmy zapewnić grających w dżungli, że te zmiany nie są skierowane przeciwko nim.
Zwiększenie doświadczenia oznacza, że postać może osiągnąć 2. poziom, zaczynając od czerwonego czy niebieskiego obozu,
albo nawet 3, oczyszczając je oba.
Zmiany w czasach pojawiania się mniejszych obozów powinny pomóc też bohaterom, którzy bardzo szybko potrafią oczyścić dżunglę.
Pwyff: Mamy też spore zmiany w przedmiotach.
Aby udostępnić więcej ścieżek rozwoju, obniżyliśmy koszt Pierścienia Dorana, Tarczy Dorana i Butów Szybkości - teraz można dokupić do nich dwie mikstury zdrowia.
Feral Pony: Dokładnie! Dobrym przykładem jest Ostrze Dorana, gdyż zapewnia ono zarówno siłę i wytrzymałość na początku gry
ale nie kosztuje całych początkowych zasobów złota.
Pierścień Dorana nie miał wbudowanej regeneracji PZ, więc ciężko było od niego zaczynać.
Bohaterowie tacy jak Morgana czy LeBlanc skorzystają na tej zmianie.
Dodatkowa mikstura przy Butach Szybkości czy Tarczy Dorana zapewnia większą wytrzymałość.
Pwyff: Zmieniamy też Szpony Madreda i Latarnię Wriggle.
Rezygnujemy z 25% szansy na zadanie dodatkowych obrażeń na rzecz każdorazowej premii do obrażeń przeciw potworom.
Te przedmioty będą teraz działać bardziej niezawodnie - czemu?
Feral Pony: 25% szans na zadanie obrażeń stanowiło element ryzyka.
Przy odrobinie szczęścia można było szybko oczyścić dżunglę. W przeciwnym przypadku opóźniało to zaś gracza.
Istniały też inne problemy - gdy walczący odbierali wzmocnienia towarzyszom, gdyż efekt akurat zadziałał,
albo potwory padały zbyt szybko.
Powinno to pomóc walczącym w dżungli lepiej planować trasę - nie będą musieli polegać na szczęściu.
Pwyff: Ostatnie zmiany dotyczą prędkości ataku przy przedmiotach z efektami przy trafieniu.
Z gry usunięto Zarazę, ale jej efekty przejęły Koniec Rozumu i Ząb Nashora.
Koniec Rozumu kradnie teraz Odp. na magię przy trafieniu, a Ząb Nashora zadaje obrażenia od MU.
Wykorzystywanie efektów przy trafieniu działa nieco słabiej w Sezonie 3, myślicie, że się to zmieni?
Feral Pony: Mamy nadzieję. Usunęliśmy Zarazę, bo nie pasowała do gry.
Gracze mieli pieniądze tylko na nią lub Ząb Nashora przed zainwestowaniem w MU.
Chceliśmy sprawić, by to ten drugi przedmiot stał się główną bronią łączącą MU i prędkość ataku.
Teraz jest idealna dla bohaterów takich jak Diana, Kayle czy Teemo MU.
Koniec Rozumu zaś przydawał się zbyt rzadko.
Teraz jest lepszym wyborem dla bohaterów takich jak Shyvana, Udyr czy Irelia.
Dobrze działa też w połączeniu ze Słoneczną Peleryną, gdyż ta zadaje obrażenia magiczne.
Chcieliśmy zmienić styl gry przy przedmiotach zwiększających prędkość ataku
i wywołujących jakiś efekt.
Pwyff: To tyle w tym tygodniu. Aby poznać pełną listę zmian wprowadzonych w patchu, odwiedźcie oficjalną stronę League of Legends.
Dzięki za uwagę!