Tip:
Highlight text to annotate it
X
Witam na Global Game Jam 2012
Nazywam się Gordon Bellamy i jestem Dyrektorem Zarządzającym IGDA
Jesteśmy dumni, że możemy organizować ten największy jam na świecie.
Jestem w Londynie, w biurze SI Games, najlepszego na świecie studia.
Będzie świetnie, mamy rekordową ilość krajów (ponad 45)
i rekordową ilość uczestników (liczymy, że w ciągu tego weekendu 10,000 osób będzie tworzyło gry razem z nami)
Nadchodzące 48 godzin jest poświęcone innowacji, współpracy i przedewszystkim świetnej zabawie.
Mamy nadzieję, że wszyscy będziecie świetnie się bawić i z niecierpliwością czekamy
na możliwość zagrania w Wasze gry planszowe, koputerowe i jakie tylko przyjdzie Wam do głowy stworzyć w ten weekend.
Bez dalszej zwłoki, bierzmy się do tego. Na początek zobaczmy fantastyczne prezentacje z całego świata.
Dzięki!
Witamy na Global Game Jam 2012
Nazywam się Brenda Garno Brathwaithe, a ja jestem John Romero, razem tworzymy Loot Drop.
Pracowaliśmy z John'em razem *** trzema grami.
Naszy ostatnim tytuł to Ravenwood Fair, który został nominowany do kilka nagród.
Stworzyłem grę Cloudforest Expedition, *** którą również pracowała Brenda.
Aktualnie pracujemy *** kolejną, na razie ściśle tajną grą.
Pojawi się ona jeszcze w tym roku.
Najważniejsza rzecz przy współpracy to znać swoje ograniczenia.
Macie tylko jeden weekend, co jest odjechane dużo bardziej niż nasze pół roczny harmonogram. Do tego Wasz zespół niekonienicznie musi mieć doświadczenie w tworzeniu gier.
Jednen z najczęstszych błędów to bycie zbyt ambitnym.
To coś co zdarza się bardzo często przy pracach końcowych na uczelniach
a jest zdecydowanie gorsze w trakcie krótkiego weekendu. Tak więc mierzcie siły na zamiary.
W czasie GGJ, w których uczestniczyłem zazwyczaj
Tworzony projekt gry, *** którą zespół czterech programistów pracowałby przez dwa miesiące, a nie jeden człowiek przez weekend.
Jeżeli używacie jakiegoś rodzaju silnika, często wpływa to na kierunek i możliwości końcowej gry.
Tak więc kiedy używacie framework'ów, gdzie pewne rzeczy są gotowe, znacznie skraca to czas i wpływa na grę jaką jesteście w stanie zrobić.
Zanim zaczniecie, poznajcie dobrze swój zespół i swoje umiejętności.
Dobra rada od mojego starego przyjaciela: Po zaprojektowaniu gry, kiedy jesteś pewien że masz już wszystko, wytnij dwie trzecie.
Wtedy być może skończysz na czas.
Jeżeli nie wierzysz nam, uwierz John'owi Steinbeck'owi.
Cytat z John'a Steinback'a: "Nie istnieje dobra współpraca, czy to w muzyce, sztuce, w poezji, matematyce, filozofii czy w grach"
"Kiedy już miał miejsce cud stworzenia, grupa może go rozwinąć i zbudować na nim, lecz grupa sama niczego nie stworzy."
"To jest wyjątkowość samotnej myśli pojedyńczego mężczyzny."
albo kobiety. John Steinbeck nie był zbyt poprawny politycznie.
Tak, nie wspominał też nic o grach, ten fragment dodałam.
Niemniej jednak, jeżeli w grupie znajdzie się osoba, która podejmuje decyzje, sprawy toczą się o wiele sprawniej.
Kiedy mówimy, że jedna osoba powinna przwodzić, nie mamy na myśli, że jedna osoba powinna być tyranem.
Trzeba być wyczulonym na zdanie reszty grupy i brać to pod uwagę.
Jak już wpsomnieliśmy, jest bardzo ważne, aby ktoś to przewodzi grupie potrafił upraszczać grę.
Przykład z gry, którą zrobiliśmy z John'em. Pracowaliśmy *** Cloudforest i była tam funkcjonalność, której totalnie nie rozumiałam.
Rozumiałam, jak to powinno działać z punktu widzenia gry, ale zupełnie nie pasowało mi to jak graczowi.
Okazało się, że niekoniecznie rozumiał mój punkt widzenia. Nie miał podobnych odczuć kiedy grał w grę.
Rozumiał jednak, że to jest dla mnie ważne i być może jest ważne także dla innych.
Tak więc zamiast powiedzieć "Nie rozumiem, nie widzę tego, nie ma to dla mnie znaczenia",
wiedział, że chcemy dotrzeć do jak największej ilości graczy,
i w końcu wprowadził zmiany, bazując na opiniach kilku innych osób.
Ktokolwiek prowadzi, musi mieć pewność, że jest potrafi odebrać przekaz innych osób.
Często widzę, jak ludzie w kółko dyskutują o najmniejszym detalu przez cały weekend.
Najlepsza rzecz jaką możesz zrobić to wprowadzić daną rzecz najszybciej jak się da,
wtedy w samej grze będzie widać czy działa to dobrze czy nie.
Gry nigdy nie kłamią!
Kolejnym ważnym punktem jest to, że gra jest tak dobra jak najsłabszy członek zespołu.
Często projekty osób pracujących w grupach, kończą się tak, że jedna osoba
koduje i debugguje, kiedy inni smacznie śpią za nimi na podłodze.
Nie chcecie aby tak skończył się ten weekend!
Poczekajcie ze spaniem do czasu aż pójdziecie na etat w branży.
Mnóstwo ludzi tak robi.
Tak więc upewnijcie się, czy starczy wam sił na to co planujecie.
I że znacie swoje możliwości.
Czasami ludzie uważają, że potrafią wszystko sprawnie zrobić, lecz w czasie Jam'u lub innej stresującej sytuacji
okazuje się, że nie potrafią nic zrobić lub że nie są tak dobrzy jak myśleli.
Mierzcie siły na zamiary i upenijcie się, że będziecie mieli siły przez cały weekend.
Po tym weekendzie będą osoby, które nie będą mogły się doczekać ponownej pracy z Tobą,
oraz takie, które nie zechcą z Tobą pracować nigdy więcej.
Można to uznać za pierwszy test na drodze do branży tworzenia gier.
Może się zdarzyć, że osoby z którymi będziecie współpracować będą kiedyś oceniać wasze CV.
I lepiej, aby wtedy powiedziały "Tak, pamiętam ten gość jest super!"
zamiast "Nie, z tą kobietą nie mam ochoty pracować!"
Powinnam zamienić osoby w tym zdaniu.
Na koniec, podczas tego weekendu nie będzie niczego o co warto walczyć.
Mówimy "To tylko gra" i tak naprawdę jest
nawet kiedy zawodowo robisz gry, i stawką są miliony dolarów,
to i tak chodzi o grę. Nigdy nie widziałam, aby były problemy w grupie, która stworzyła świetną grę.
Jakiekolwiek mielibyście problemy, pamiętajcie że jesteście tu aby dobrze się bawić,
zrobić razem coś zabwnego i świetnie spędzić weekend.
prawdopodobnie będziecie musieli odespać co najmniej dwa dni kiedy to wszystko się skończy.
Miłej zabawy i powodzenia!
Szanujcie prowadzącego zespół, może pomóc w rozwiązywaniu sporów.
John i ja, kiedy my ... Poza kilkoma siniakami ...
Kłócimy się czasem podczas tworzenie gier, ale jak długo to trwa?
Nie przypominam sobie, kiedy się ostatnio spieraliśmy... Ok, to nie do końca prawda:)
Czy kiedykolwiek tam naprawdę się pokłóciliśmy kiedy robiliśmy grę? Nie wydaje mi się.
Fakt. Też sobie nie przypomniam.
Kiedy mam problem z projektem gry John'a
po prostu trzeba to przegadać (to samo działa w drugą stronę)
To coś co warto przemyśleć. Szanujemy się nadwzajem,
więc kiedy dajemy sobie rady, nie wywyższamy się ponad drugą osobę,
tylko rozmawiamy z szacunkiem.
Bawcie się dobrze!
You can have fun from both of us! Have a great weekend. Good luck!
Cześć! Nazywam się Gonzalo Frasca i jestesm zaszczycony, że mogę
być dzisiaj z tak niesamowitymi ludźmi jak Wy.
GGJ to najfajnieszja impreza jaką znam.
Jestem z Urugwaju
To tutaj ...
To taki bardzo mały graj, gdzie robi coraz więcej i więcej gier.
Od 10 lat prowadzę studio tworzące gry i jestem zachwycony tym co lokalnie się tutaj dzieje.
W Urugwaju wprowadzono w 100% program Laptop dla Każdego Dziecka.
Każde dziecko w wieku szkolnym w kraju ma darmowego laptopa i jest podłączone do sieci.
Chciałbym opowiedzieć Wam krótką anegdotę,
która mam nadzieję pomoże Wam dzisiaj przy pracy *** Waszą grą.
To prosta histoira. Jak już mówiłem, mój kraj jest maleńki - tylko 3.5 miliona mieszkańców.
Oczywiście, wszyscy uwielbiamy piłkę nożną.
Podczas ostatnich Mistrzostw Świata byliśmy czarnym koniem zawodów i koniec końców zajeliśmy czwarte miejsce.
Nasz maleńki kraj zdołał pokonać reprezentacje krajów dużo większych niż nasz.
Nikt się tego nie spodziewał, nawet my.
Podczas tego mundialu moje studio pracowało *** grą dla klienta z Hollywood.
Mieliśmy połączenia konferencyjne co tydzień.
Któregoś dnia nasz klient podekscytowany zadzwonił i powiedział "Stało się dzisiaj coś niesłychanego!"
"Pokazali Uruwaj w telewizji!"
"Nigdy jeszcze nie było informacji o Urugwaju. Nigdy!"
"Zdaje się, że świetnie sobie radzicie w czasie mistrzostw!"
Odparłem, że jasne, że wszyscy się z tego bardzo cieszą.
Co tydzień Urugwaj grał lepiej i lepiej i nasze konferencje stały się coraz bardziej interesujące.
Nauczyliśmy nawet naszego klienta piosenek jakie śpiewamy na stadionach.
Nasz zespół cały czas wygrywał i wszyscy byli tym niezwykle podeskcytowani.
Nasz klient pokochał Urugwaj i piłkę nożną.
Ale w końcu przegraliśmy i zajęliśmy czwarte miejsce.
Niemniej jednak, w Urugwaju wszyscy świętowali i na ulicach impreza trwała do rana.
Następnego dnia nasz klient był załamany.
Starał się nas pociszać, myśląc że jesteśmy równie smutni co on.
Próbowałem mu wytłumaczyć, że dla nas to wielkie osiągnięcie,
że wszycy bardzo się cieszymy.
Nasz klient wogóle tego nie rozuiał.
Powtarzał ciągle, że następnym razem będziemy numerem 1.
Nie mógł totalnie zrozumieć,
że byliśmy naprawdę szczęśliwi.
W końcu przyznałem, że rzeczywiście
jest to dla nas wielka tragedia
i że cały kraj jest załamany.
Takie wytłumaczenie zdecydowanie do klienta trafiło.
Chciałem się z Wami podzielić tą historią ponieważ
tak naprawdę nie ma znaczenia jak jesteś duży
i że nigdy nie zawodzisz.
Wygrywanie nie na tym polega.
Bycie pierwszym powoduje,
że nie ma już więcej wyzwań.
Co jest o wiele ważniejsze to ciągły rozwój.
Podobnie w tworzeniu gier - stworzenie świetnej gry jest ważne
ale o wiele ważniejsze jest, aby się przy tym rozwijać.
W czasie Mistrzostw Świata tak bardzo się cieszyliśmy
ponieważ widać było rozwój naszej piłki nożnej.
Dziś, na GGJ
możecie zrobić to samo.
Może Wasza gra nie odmieni całej branży,
ani sceny gier niezależnych,
czy też nie otworzy nowego rozdziału w sztuce,
ale macie szansę się ulepszyć.
Rozwój to prawdziwe źródło szczęśćia.
Więc rozwijajsie się, poznawajcie nowe rzeczy!
Ulepszajcie swoje gry i siebie samych!
Narazie!
Ponieważ tytuł tej prezentacji to "Innowacyjność"
Chciałbym powiedzieć co "Innowacyjność" dla mnie znaczy.
Innowacyjny pomysł nie pochodzi z jednego źródła,
leczy jest wynikiem wielu czynników, wielu ludzi i wielu pomysłów.
Tak jak angielskie słowo: "Serendipity" (Przypadkowe odkrycie)
Kiedy odkrywamy nowe rzeczy przy okazji pracy *** czymś zupełnie innym.
Myślę, że to właśnie prowadzi nas do innowacyjnych pomysłów.
Wydaje się trochę dziwne, aby powiedzieć, "One causes a Serendipity",
lecz aby zwiększyć szansę, że się pojawi zacznijmy od stworzenia "Springboard"'u.
Jako dziecko, kiedy rysowałeś obrazek, cały mieścił się na jednej kartce.
Moim zdaniem to staroświecka medtoda,
ponieważ nie ma możliwości, aby zkatalizowała się możliwość zaistnienia czegoś nowego.
Jako dorośli mamy wiele zasad, których używamy i które przyjmujemy ponieważ jest to łatwe.
Lepiej jest mieszać i usuwać pewne z tych reguł, ponieważ prowadzi to do nowych pomysłów.
Kiedy pomyślimy o przykładowej białej kartce papieru,
kiedy kot przebiegnie po tej kartce,
lub gdy przejedziemy po niej samochodem,
lub rozlejemy na niej kawę,
może to nas zainspirować do czegoś o czym nie pomyśelibyśmy, gdyby kartka cały czas była biała.
W przypadku programowania, zazwyczaj nasza perpektywa zawęża się, kiedy kodujemy kilka godzin z rzędu.
Jeżeli napotkamy wtedy trudności, czasami warto wrócić do początku i zacząć jeszcze raz.
Sprubujcie kodować biorąc totalnie nierealne wartości jako parametry,
można wtedy odkryć zupełnie nowe rzeczy.
Chciałbym podzielić się moim doświadczeniem.
Jakiś czas temu znudziło mi się używanie w kółko tych samych kolorów.
Poszedłem więc do sklepu kupić nowe farby, zamknąłem oczy i po omacku ściągałem farby z półki.
Okazało się, że wszystkie farby były w odcieniu zieleni. Kupiłem je i zacząłem używać.
Oczywiście nie udało mi się namalować tego co sobie wyobraziłem, ale byłem w stanie odnaleźć nowe pomysły i zupełnie inne podejście.
Takie wyzwania mogą być interesujące.
"Pixel Junk Eden" to kolejny przykład mojej pracy.
Zacząłem używać grafik z błędami ze starych gier video jako elementu tworzenia gry.
Specjalnie szarpałem kardridżami aby na ekranie pojawiły się błędy.
Po chwili wzory i historie zaczęły pojawiać się na ekranie!
To bardzo przydatne narzędzie, aby odnaleźć losowe pomysły, a efekty są natychmiastowe. Jest to szczególnie ważne przy GGJ.
Jeszcze jeden przykład - kiedy rysujesz auto-portret, możesz narysować normalny porter,
albo możesz wykorzystać elemnety z tła aby ułożyć z nich twarz.
Każdy z tych procesów jest inny, ale tak czy inaczej dostaniesz w końcu autoportret.
Takie odwaracanie tradycyjnych metod daje możliwość zainstnienia czegoś ekscytującego, nowych pomysłów i inspiracji.
Tak więc odrwacajmy tradycyjne metody działania!
Na koniec chciałbym powiedzieć kilka słów o procesie tworzenia. Jest to podobne do wysyłania miłosnego listu.
Kiedy wyślesz taki list komuś kogo znasz, ta osoba najprawdopodbniej odpowie.
lecz jeżeli wyślesz taki list do milona osób, prawdopodobnie nie odpowie tobie nikt.
Lepiej skupienie się na wybranej grupie osób, niż kierować swój przekaz do wszystkich.
Każdy z nas woli, kiedy jego osobiste potrzeby są spełnione.
Będę szczęśliwy, kiedy znajdziecie sposób na stworzenie czegoś, co nie będzie dla każdego,
ale będzie ważne dla Was i dla ludzi, którzy są do was podobni.
Cześć, jestem Will Wright, CEO Stupid Fun Club. Witam na GGJ!
Kiedy myślę o projektowaniu gier,
każdy podchodzi do tego inaczej.
Identyfikacja swojego procesu to jedna z najistotniejszych rzeczy.
Jest niesamowicie wiele rzeczy jakie można zrobić projektując grę.
Pokażę Wam ja ja się do tego zazwyczaj zabieram,
i jak wygląda mój proces.
Zazwyczaj, kiedy projektuję grę jestem zainspirowany książkami, jakie aktualnie czytam.
Isnpiracja może pochodzić z różnych źródeł, ale dla mnie to zazwyczaj właśnie książki.
Czasami są to książki jakie mi się szczególnie podobały,
inne gry powstały zainspirowane książkami na konkretny temat.
Czasami jakaś książka mnie wciąga,
tak że zaczynam myśleć jak mogę pokazać dany temat tak, aby dla kogoś innego było to równie fascynujące.
Jest wiele świetnych książek opisujących proces projektowania gier.
Myślę, że są naprawdę świetne jeżeli chodzi o szlifowanie umiejętności, ale raczej nie da się z nich czerpać inspiracji.
Wiele osób zaczyna grę i określa, że będzie to FPS czy RTS.
Ja nigdy nie zaczynam od określenia gatunku. Zawsze najbardziej interesuje mnie temat.
Czytając losowe książki w końcu trafię na taką, która mnie zainspiruje,
gdzie uznam "O - ten pomysł mi się podoba",
że jest tam coś co chcę zgłębić.
Wtedy zaczynam krążyć dookoła tego pomysłu.
Zaczynam tworzyć kierunek w jakim pójdzie projekt gry.
Docieram wtedy do kolejnego kroku, czyli do stworzenia prototypu.
Mogą być różnorodne cele stworzenia prototypu.
Jednym z pierwszych
jest określenie mechaniki gry.
To bardzo przypomina inżynierię
przyglądam się częściom, które tworzą grę
i zastanawiam jak je połączyć. Czy będę w stanie z nich coś zbudować?
Jakim nakładem pracy?
To pomoże mi określić jaki będzie zakres gry i jakiego zespołu potrzbuję.
Inne prototypy mogą się wiązać z bardziej bezpośrednią interakcją.
Coś co staram się stworzyć to system gdzie praktcznie mogę zacząć grać.
poczuć jak to wszystko do siebie pasuje,
jaki jest psychologiczny odbiór, czy gra motywuje.
W czasie jam'u powinno to trwać kilka minut ewentualnie godzin, nie dni i tygodni.
Warto mieć coś "grywalnego" tak szybko jak to możliwe.
Wtedy możesz zacząć się przyglądać grze. Jaka jest? Co się Tobie nie podoba? Co działa? Co nie działa?
Najważniejsza w grach jest interakcja.
Im szybciej zaczniesz wprowadzać interakcję tym lepiej.
Jak projektant, to co robisz to poznawanie ogromnego obszaru do zaprojektowania.
Zaczynasz od pojedyńczego pomysłu
a później przyglądasz się wielu gałęziom w jakich może iść gra,
i przycinasz je tak efektywnie jak to tylko możliwe.
Na przykład, wyobraźcie sobie, że projektujecie drzewo.
Punktem startowym, podstawowym pomysłem jest korzeń drzewa.
Zaczynając od podstawy
zaczynasz ścieżkę prototypowania. Czekają Ciebie różnorodne decyzje
np. Czy to jest gra w czasie rzeczywistym? Czy to gra dla wielu osób? Czy będziemy zachywać stan gry?
To podstawowe decyzje spowodują rozrost lub zanik pewnych gałęzi
Za każdym razem kiedy podejmiesz jakąś decyzję, czyścisz i usuwasz gałęzie po jednej stronie drzewa.
Kiedy wybierasz jedną ścieżkę, odcinasz wszystkie inne gałęzie jakimi Twoja gra mogła pójść.
I na końcu dotrzesz do jednego z liści.
Na początku procesu nie wiesz, na którym liściu skończysz,
ale wiesz w jakim kierunku chciałbyś iść przy każdym skręcie.
Używając prototypowania, intuicji, play testów i wielu innych technik,
aby określić którą gałąź wybrać,
jeżeli dobrze wybierzesz za każdym razem,
osiągniesz w pewnym momencie punkt, który będzie Twoją skończoną grą.
Zazwyczaj większą część tego procesu będzie budowanie prototypów i testowanie.
Równie ważnym procesem jest odpowiedź na pytanie jak przekonać do naszego pomysłu jak największą ilość osób.
Wielokrotnie opieram się na szkicach, reprezentacji graficznej, metafor itd.
Porównujemy naszą grę do czegoś już znanego i wskazujemy różnice.
Znajdujemy coraz bardziej efektywne sposoby aby przekazać naszą wizję drugiej osobie.
Jeżeli ktoś patrzy przez pokój na pudełko na półce, co powoduje, że chcą ściągnąć pudełko z półki i zacząć czytać informacje na odwrocie?
Często możemy się tego dowiedzieć przez rozmowę ze znajomymi, opisując im grę,
dowiadując się jakie elementy ich przyciągają, co jest "haczykiem", który spowodował że zainteresowali się grą.
Możemy wtedy rozwinąć i pogłębić naszą wiadomość.
Często projektuję testowe pudełko na wczesnym etapie projektowania.
Wypisuję informację na tyle opakowania, punkty, opis itd.
Jest to proces, gdzie uświadamiam sobie, jak przekazać innym swój pomysł komuś kto nie ma pojęcia, że chce pograć w naszą grę.
To prawie tak istotne jak sama gra, ponieważ jeżeli gra nie będzie wydwała się fajna, jeżeli nie będą grali w nią w wyobraźni
Nigdy nie sięgną po Twoją grę, żeby w nią zagrać.
Taka reprezentacja, dlaczego Twoja gra jest fajna, dlaczego ktoś chciałby w nią zagrać
jest to tak samo ważne jak samo stworzenie gry.
Życzę wszystkim powodzenia. Myślcie poza utartymi schematami.
Jako projektant, postraj się zrozumieć swój sposób myślenia podczas całego procesu tworzenia gry.
Postaraj się stworzyć coś co będzie się Tobie podobało i przy czym będziesz miał frajdę.
Jeszcze raz, powodzenia!
Global Game Jam Keynote Will Wright.