Tip:
Highlight text to annotate it
X
Jatt: W dzisiejszym odcinku omawiamy zmiany dotyczące Elise, Twisted Fate'a, przedmiotów z odpornością na magię oraz dżungli.
Jatt: Przywoływacze, witajcie w „Zwiastunie zmian”.
Jestem Jatt, wraz z Feral Pony opowiemy wam o części zmian w najbliższym patchu.
Zacznijmy od Elise. Jest jedną z najpotężniejszych i najbardziej wszechstronnych bohaterek w grze, dzięki swoim obrażeniom i użyteczności.
Jako bohaterka, którą niezwykle często wybiera się w pierwszej kolejności lub banuje w profesjonalnych grach, Elise nie posiada wielu słabych stron,
a jej umiejętności sprawiają, że znacznie przewyższa innych bohaterów.
Co robimy, aby trochę obniżyć jej siłę?
Feral Pony: Elise od dawna była niezwykle silna i pomimo tego, że zadawane przez nią obrażenia są wysokie,
obniżenie ich byłoby tylko tymczasowym rozwiązaniem większego problemu.
Te zmiany skupiają się na osłabieniu bardziej denerwujących elementów jej gry, jak Pająki.
Pająki są kluczowe dla jej rozgrywki i obrażeń, ale nie wchodzą w większą interakcję z innymi graczami –
większość drużyn je ignoruje, ponieważ są trudne do zabicia.
Aby uczynić je łatwiejszymi do zabicia, ich podstawowe zdrowie zostanie znacznie obniżone, ale pancerz i odporność na magię zostaną zwiększone.
Dzięki temu bohaterowie z wysokimi przebiciami mogą zabić jej pająki, aby zmniejszyć zadawane przez nią obrażenia,
a Elise będzie musiała częściej przyjmować ludzką postać, by je odnawiać.
Jatt: Dodatkowo, Wspinaczka była niezwykle potężną i frustrującą umiejętnością.
Nie dość, że zapewnia tymczasową niewrażliwość, duży zasięg sprawia, że Elise doskonale może ścigać ofiary.
Jakie wprowadzamy zmiany?
Elise jest niezwykle trudną bohaterką do grania.
Gdy projektowaliśmy Elise, daliśmy jej trochę dodatkowej przestrzeni podczas korzystania ze Wspinaczki, aby mogła zaatakować przeciwników poza wyznaczonym obszarem.
Miało to na celu ułatwienie graczom opanowania jej umiejętności.
Gracze nauczyli się grać Elise i uważamy, że ta dodatkowa przestrzeń nie jest już potrzebna, więc postanowiliśmy ją usunąć.
Te zmiany powinny sprawić, że wszystkie wskaźniki celownicze Elise będą działać lepiej,
dzięki czemu gracze będą wiedzieli, czego się spodziewać, grając nią lub przeciw niej.
Jatt: Zajmijmy się teraz Twisted Fatem. TF jest silnym bohaterem na poziomie rozgrywki i w przeszłości otrzymał wiele zmian.
Co tym razem u niego zmieniamy i dlaczego?
Feral Pony: Pierwszą rzeczą jest zmiana umiejętności biernej (z globalnej premii złota na osobistą).
Twisted Fate otrzyma teraz losowo od 1 do 6 sztuk złota za każdym razem, gdy zabije jednostkę.
Ponieważ TF jest hazardzistą, jego kości są fałszowane i częściej ma korzystne wyniki, co pasuje do jego postaci.
Mieliśmy dwa powody, aby zmienić umiejętność bierną.
Pierwszym był fakt, że przeciwnicy na tym samym poziomie umiejętności przegrywali z sojusznikami TF-a ze względu na dodatkowe złoto.
Drugim powodem tej zmiany jest nasze podejście do globalnych umiejętności biernych.
Ze względu na istotę globalnych umiejętności biernych ich efekt jest mały, ponieważ oddziałuje na każdego członka twojej drużyny.
Nie odpowiada nam to do końca, nawet jeżeli sam efekt jest potężny z czysto liczbowego punktu,
więc przekazaliśmy trochę tej siły Twisted Fate'owi.
Jatt: Kolejną rzeczą, na którą skarżyli się przeciwnicy Twisted Fate'a, był czas, przez jaki stanowi zagrożenie, korzystając tylko z Wybierz Kartę.
Wcześniej Twisted Fate miał 10 sekund na wybranie i rzucenie karty, niezależnie od tego, jak szybko ją wybrał.
Dzięki temu mógł wybrać kartę natychmiast, a następnie trzymać Złotą Kartę przez długi czas bez rzucenia.
Jakie wprowadzamy zmiany?
Feral Pony: Podoba nam się to, że Wybierz Kartę wymaga dużych umiejętności do właściwego korzystania, ale okno działania powinno być mniejsze.
Wybranie Złotej Karty w pierwszej sekundzie, a następnie trzymanie jej przez pozostałe 9 sekund to zdecydowanie za dużo.
Teraz TF będzie miał 8 sekund na wybranie karty, a gdy zrobi to, otrzyma 4 sekundy na rzucenie jej.
Będzie to niewielkie osłabienie dla graczy, którzy lubią przygotować kartę wcześniej.
Chcemy jednak, żeby rozgrywka była o wiele bardziej dynamiczna.
Jatt: Omówmy teraz odporność na magię. Od początku sezonu trzeciego odporność na magię nie była specjalnie indywidualną statystyką.
Większość graczy polegała na swoich sojusznikach, którzy kupowali Runiczny Bastion jako główny przedmiot do obrony przed bohaterami zadającymi obrażenia magiczne.
Jak planujemy zmienić tę sytuację?
Feral Pony: Masz rację co do tego, że odporność na magię stała się statystyką aury.
W tym sezonie wielu graczy korzysta z Runicznego Bastionu jako jedynego przedmiotu z tą statystyką.
W tym patchu usuwamy Runiczny Bastion z gry, ale Egida Legionu będzie teraz ulepszana do Naszyjnika Żelaznych Solari.
Podoba nam się efekt zmniejszania obrażeń obszarowych
i uznaliśmy, że te dwa efekty (aura odporności na magię oraz tarcza) powinny dobrze się uzupełniać na jednym przedmiocie.
Dodatkowo połączenie Egidy i Naszyjnika sprawia, że gracze, którzy musieli kupić oba przedmioty, będą teraz mieli więcej złota i miejsca w ekwipunku.
Jatt: Skoro Runiczny Bastion został usunięty z gry, jakie opcje pozostają dla obrońców, którzy chcą mieć dużą odporność na magię?
Feral Pony: Pozmienialiśmy wartości na istniejących przedmiotach z odpornością na magię i dodaliśmy kilka nowych.
Jednym z nich jest Widmowa Osłona.
Daje ona zdrowie i odporność na magię oraz niewielką regenerację zdrowia za każdym razem, gdy trafi cię wrogi bohater.
Jest ona także składnikiem Oblicza Ducha oraz Całunu Banshee, jeżeli chcecie potężniejsze przedmioty z odpornością na magię.
Ogólnie rzecz biorąc, te zmiany mają na celu przywrócenie odporności na magię jako indywidualnej statystyki.
Jeżeli gracze chcą mieć odporność na magię, jej głównym źródłem powinny być przedmioty, które działają tylko na nich, a nie jeden przedmiot z potężną aurą.
Jatt: Ostatnim punktem naszej rozmowy jest dżungla.
Dwa patche temu opóźniliśmy pojawienie się małych obozów, aby ograniczyć przewagę w alejach.
Niestety nawet po cofnięciu pojawienia się do 1:55, dolna aleja nadal ma problemy przez golemy.
Co z tym robimy?
Feral Pony: Sądziliśmy, że cofnięcie pojawienia się potworów do 1:55 będzie wystarczające,
aby gracze musieli rozważyć zabicie golemów.
Niestety niektórzy bohaterowie mogą je zabić, aby zyskać przewagę punktów doświadczenia bez dużej straty w alei.
Tym razem cofamy pojawienie się małych obozów do 2:05, aby zagwarantować, że ta sytuacja nie będzie się powtarzać.
Jatt: Kolejną zmianą dżungli w tamtym patchu było przeniesienie części doświadczenia dużych obozów na Golema i Jaszczura.
W tym patchu trochę tego doświadczenia zostaje przemieszane. Dlaczego?
Feral Pony: Początkowo zwiększyliśmy doświadczenie za Golema i Jaszczura, aby zrekompensować późniejsze pojawienie się mniejszych obozów.
Niestety sprowadziło to wczesną fazę gry do tego, komu uda się zabić tego potwora ze wzmocnieniem za pomocą Porażenia.
Przeciwnicy mogli awansować na 2. poziom samą kradzieżą wzmocnienia.
Kradzież wzmocnienia nadal przyniesie dużą korzyść, ale nie zniszczy całkowicie drugiego walczącego w dżungli.
Jeżeli chcesz się bawić w blokowanie wrogiego walczącego w dżungli,
naprawdę będziesz musiał się przyłożyć, żeby zdobyć cały obóz,
a nie tylko czaić się w cieniu i ukraść jednego potwora.
Jatt: To koniec naszej rozmowy w tym tygodniu. Dzięki, Feral Pony!
Feral Pony: Dzięki za zaproszenie!
Jatt: Dzięki za obejrzenie filmu – pełną listę zmian znajdziecie, korzystając z poniższego łącza. Do zobaczenia przy następnym patchu.