Tip:
Highlight text to annotate it
X
Usiedliśmy z trzema deweloperami w środku pewnego zwykłego dnia roboczego,
by zapytać ich, jak idzie praca *** grą.
To jest zapis szczerego wywiadu…
Część trzecia
3 maja 2011 r. 10:19
Do startu wewnętrznej alfy został dzień…
Jesteśmy już bardzo blisko.
Jak się uda, pod koniec dnia
będziemy mieć build,
który roześlemy po firmie,
żeby wszyscy mogli grać.
Pograłem dzisiaj trochę
i wygląda to naprawdę dobrze.
Gramy jak wszyscy,
od początku do końca.
Staramy się oczyścić umysły,
bo widzimy grę codziennie,
i dobrze bawić,
na ile to możliwe.
Jakieś problemy z przygotowaniem gry
do wewnętrznych testów?
Największym problemem są
nie rozmiary gry,
ale liczba rzeczy, które trzeba
w tym samym czasie doszlifować.
Jest masa spraw,
które chcemy skończyć
w wyznaczonym terminie,
wbrew temu, co ludzie sądzą.
Wiemy jednak też, że gra musi być świetna,
stąd pojawiają się problemy
i musimy zadać sobie pytanie:
„Jak poważne są to problemy?”
Na tak późnym etapie
każdy problem wydaje się kryzysem.
Domyślenie się,
co wymaga poprawy to wyzwanie.
Zostały nam ostatnie szlify
i myślę, że bardzo dobrze to wygląda.
Zespół wykonał kawał dobrej roboty.
Jest kilka elementów do dopracowania
i pytamy: „dobra, jak to rozwiążemy?”
Chcemy, żeby wszystko grało, jak trzeba,
ale głównie mówimy tu
tak naprawdę o niuansach.
Ogólnie wszystko wygląda dobrze.
Co trzeba zrobić, by przygotować globalną premierę gry?
Zapewnianie najlepszych lokalizacji
to jedna ze spraw, z których Blizzard
jest bardzo dumny.
Chcemy, żeby nasze gry sprawiały wrażenie,
jakby powstały w danym regionie,
a nie, tylko jakby były tylko sztywnym tłumaczeniem.
Dlatego dużo czasu poświęcamy na
dialogi i tym podobne.
Kończymy je etapami, chcemy mieć
gotowy duży fragment gry,
żeby wysłać go tłumaczom,
by mogli zacząć pracę.
Wiele z elementów
musimy trochę dopracować.
Produkcja jest w toku.
Zespoły lokalizacyjne przekładają tekst,
ale jest mnóstwo drobnych rzeczy,
które musimy dokończyć,
żeby gra funkcjonowała.
Są to elementy, o których wiemy
nie od dzisiaj, dlatego też
byliśmy tego świadomi tworząc grę
przez ostatnie parę lat.
Jednocześnie skupiamy się głównie
na tym, żeby gra była fajna.
Planujemy i upewniamy się,
żeby w każdym regionie lokalizacja
uwzględniała różnice kulturowe.
Idziemy na ustępstwa.
Bierzemy to pod uwagę.
Jak wyglądają sprawy z systemami gry?
Jest jeszcze wiele rzeczy, które chcemy wprowadzić do bety,
a które czekają w kolejce.
Są też większe sprawy,
systemy rozgrywki, które
nie podobały nam się w 100%
i które wymagały objaśnienia,
więc teraz je dopracowujemy.
Najważniejszy jest system
zapisu stanu gry. Gracze nie wiedzą,
kiedy gra jest zapisywana.
Zamierzamy to dopracować
i sprawdzić, czy uda nam się
uczynić go jasnym dla graczy.
Więcej funkcji wieloosobowych
dla Battle.netu
pojawia się każdego dnia.
Uwzględnimy to, gdy zaczniemy
przygotowywać betę.
Będzie świetnie.
Czy to ostatnia prosta? Proszę, powiedzcie, że tak…
Jeden z producentów powiedział,
że balon się kurczy.
Nie wiem, co to znaczy,
Zaczynamy mieć wrażenie, że gra
nabiera finalnych kształtów.
Nie wszystko jest dopracowane.
ale możemy już powiedzieć:
„Tak właśnie ma wyglądać całość,
to samo zróbcie z resztą”.
To szalenie ekscytujące.
Fajnie, że lista zadań się kurczy.
Nie pamiętam, kiedy ostatnio tak było...
Ciągle ją powiększaliśmy.
Cały czas rosła.
Ciągle ją powiększaliśmy.
Fajnie, że ją odfajkowujemy.
Wywieramy na siebie presję,
żeby w wersji alfa zmieścić,
jak najwięcej rzeczy.
Chcę wypuścić wersję alfa,
chcę ją ukończyć, bo to krok
do ukończenia gry.
To stresujące, ale co najgorszego
mogą powiedzieć? Powiedzą nam,
co jeszcze za bardzo nie gra
i będziemy wiedzieć, co poprawić.
To bardzo dobrze.