Tip:
Highlight text to annotate it
X
Projektowanie Questów (część 2)
Tydzień temu mówiliśmy o tym, jak questy w MMO mogą stymulować
eksplorację i ciekawość,
zamiast przepychać gracza na wyższy poziom doświadczenia.
Dzisiaj zagłębimy się w to bardziej i porozmawiamy o tym,
jak nakłonić gracza do chłonięcia wszystkich aspektów naszej gry,
zamiast skupiać się na niekończącej się serii potyczek.
Pozwólcie mi opowiedzieć jeden quest z The Secret World.
Przepraszam za drobny spoiler.
To wam zrujnuje jeden quest w grze, ale pomoże nam pokazać
jak zachęcić gracza do szerszego spojrzenia na grę poprzez system questów.
Quest zaczyna się w kościele.
Kapłan opowiada o starożytnym sekrecie, który kryje jego miasto.
Mówi o ukrytej ścieżce, która cię poprowadzi
i daje kilka wskazówek na temat symbolu illuminati.
Następnie wskazuje studzienki ściekowe.
Na wszystkich studzienkach w mieście odlana jest piramida illuminati.
Jeśli gracz podąży drogą, którą wskazują,
idąc zawsze w kierunku wskazywanym przez oko,
znajdzie kolejną wskazówkę.
Już sam początek nosi znamiona dobrego projektu questów.
Nie tylko każe graczowi przyjrzeć się światu,
ale też przeanalizować go i zastanowić.
Tekstury studzienek, po których gracz przebiegał setki razy,
nagle okazują się mieć znaczenie, którego się nie spodziewał.
Świat nie jest już tylko opakowaniem dla tłuczenia potworów.
Jest magicznym, żywym miejscem.
To świetne uczucie, natknąć się na coś takiego w grze.
Jak już gracz podąży wskazaną ścieżką, natknie się na tabliczkę z napisem:
"Na Tronie Mocy, Nieśmiertelny Nawigator
Oświetlający Drogę
Do Śpiącego Kapłana i Fletchera (rzemieślnika wyrabiającego strzały)
Ku pamięci Fransa Halsa, zmarłego w światłości (1580 - 1666)".
I mamy zagadkę.
Najpierw, gracz musi wyłapać, że "Tron Mocy" oznacza ratusz.
Wymaga to od gracza przeglądania mapy
i traktowania miejsc ze świata gry jak miejsc,
a nie lokacji, w których się odradzamy,
czy lokalizacji postaci dających questy.
Następnie, gracz musi znaleźć obraz przedstawiający nawigatora w ratuszu.
W ramach czynnika edukacyjnego,
Frans Hals (osoba wspomniana na tabliczce)
był sławnym duńskim malarzem.
Jeśli gracz to sprawdzi, ma większe szanse wiedzieć,
że chodzi o obraz.
Niestety, malowidło w grze nie wyszło spod pędzla Halsa, ale zawsze to coś...
Tak czy inaczej, napis pod portretem głosi:
"Czas jest domeną królów i bogów.
Ramiona czasu wskazują prawdy
pisane przez królów słowami Boga.
Ścieżka otwarta jest dla oświeconych."
Tu się zaczyna jazda. Gracz musi się domyślić,
że ramiona czasu to wskazówki zegara w ratuszu,
które wskazują 10:10. Na razie łatwizna.
Następnie musi wpaść na to,
że "prawdy pisane przez królów słowami Boga" oznacza Biblię,
pierwszą Księgę Królewską, werset 10:10, który głosi:
'"Po czym podarowała królowi sto dwadzieścia talentów złota
i ogromną ilość wonności i drogich kamieni.
Nigdy już nie nadeszło tyle wonności,
ile wtedy podarowała królowa Saby królowi Salomonowi".
To nam podpowiada kod do sejfu, który chcemy otworzyć: 120.
Mimo, że poziom trudności zagadek
wzrasta znacznie szybciej, niż powinien
(generalnie zagadki w The Secret World często mają za duże huśtawki trudności),
to widać, jak projektanci The Secret World
przez takie questy, wciągają gracza w świat dziwnej, mistycznej paranoi.
Pozwalają realiom gry przesączać się do rzeczywistości gracza
i sprawiają, że każda tekstura i cząstka otoczenia
niesie obietnicę ukrytego znaczenia.
Udało im się to podczas stawiania graczom wyzwań
spoza kategorii walki lub podróży. Tak, gracz musiał pobiegać po mieście
i zabić potwora czy dwa w trakcie wykonywania questa,
ale nie polegał on na zabiciu określonej liczby potworów
lub dojściu w odpowiednie miejsce.
Wprawny gracz wykonałby zadanie bez walki.
Takie alternatywne wyzwania nie kosztują wcale więcej w produkcji.
Te studzienki i tak musiały być oteksturowane.
Należało jedynie wcześniej pomyśleć, co na nich powinno być.
Zadania mogą być albo nudne i rutynowe
albo wciągać do świata gry.
Sprawienie, by należały do tej drugiej kategorii
wymaga jedynie zmiany nastawienia przy projektowaniu.
Tak naprawdę, The Secret World idzie dużo dalej.
Robią, co mogą, by wykorzystać wszystkie elementy gry.
Czasami trzeba wyrazić odpowiednie emocje,
np. przyklasnąć w odpowiednim miejscu i odpowiednim czasie, żeby ukończyć quest.
Jest sporo misji skradanych, polegających po prostu
na umieszczeniu irracjonalnie trudnych przeciwników w taki sposób,
by gracz mógł się między nimi przekraść,
jeśli przemyśli swoją ścieżkę.
Nie wymagało to produkcji żadnych nowych
elementów graficznych ani nowych systemów,
a mimo to wprowadza nowe doświadczenie dla graczy tylko dzięki temu,
że quest nie jest traktowany jak drogowskaz.
To nas doprowadza do kilku innych spraw…
Po pierwsze: jeśli chcesz, żeby quest miał znaczenie,
nie może być jedną z dwóch tuzinów rzeczy,
które gracz napotyka zawsze, gdy przebiega przez miasto.
Bombardowanie gracza questami zasypuje go ścianami tekstu
i sprawia, że gracz nie jest w stanie
podchodzić do nich indywidualnie.
Bardzo szybko zaczyna myśleć:
"OK, który z nich jest najbliżej mojej lokalizacji?".
The Secret World ma limity: jeden quest z głównej linii fabularnej,
jeden duży quest, trzy drobne questy.
Nigdy nie możesz mieć więcej niż pięć.
To pozwala graczowi zainwestować w każdy z tych questów nieco więcej czasu.
Pozwala też na pozbycie się
niedorzecznych ośrodków miejskich
znanych wszystkim graczom MMO:
tych bezpiecznych miejsc, przez które gracz przebiega,
żeby znaleźć tuzin postaci z wykrzyknikami *** głowami.
Ograniczenie gracza do małej ilości zadań pozwala na questy z otoczenia.
Przewrócony do góry kołami samochód? To początek questa.
Kartka na ziemi? Początek questa.
Trup w lesie? Początek questa.
Takie podejście sprawia, że świat wydaje się bardziej spójny i żywy,
dzięki przypisaniu questów do scen w świecie gry.
Poprawia też tempo gry.
Jak tylko skończysz swoje obecne zadanie,
gdzieś w okolicy jest coś innego, równie interesującego.
A jeśli naprawdę zrobisz już wszystko, co się da?
Rusz w dalszą podróż, a znajdziesz quest,
który każe ci wyruszyć jeszcze dalej.
To znacznie lepsze, niż nudny powrót do miasta,
żeby oddać ukończone questy i wziąć nowe.
Na koniec, większość nowoczesnych "questów"
powinno być zredukowana do czegoś, co nazywam "odhaczkami".
Ideą odhaczek jest system używany w Lord of the Rings Online.
W tej grze wszystko ma dołączoną odhaczkę,
która działa jak trofeum.
Zabij 20 szczurów, odhaczone.
Znajdź najważniejsze miejsca w danej lokacji, odhaczone.
Zabij 20 spaczonych mieszkańców niższych otchłani, odhaczone.
Odhaczki były interesujące, bo dawały drobny,
stały bonus dla twojej postaci.
Nie tak duży, żeby graczowi chciało się robić wszystkie,
ale wystarczający, żeby było warto,
jeśli gracz miał akurat ochotę coś odhaczyć.
To jest właśnie kluczem: odhaczki były wszędzie.
Serio, z każdym pojedynczym potworem wiązała się jakaś odhaczka.
Takie podejście pozwalało grać tak, jak się chciało.
Dzisiaj pofarmimy Neekerbreekerów, a jutro zwiedzimy całe Weathertop.
Może następnego dnia zechcę sprawdzić, ile Barrow Wightów dam radę zabić,
chociaż są cholernie ciężkie na moim poziomie doświadczenia.
W Lord of the Rings Online możesz to wszystko robić
i gra zachęca cię do tego.
Pozwala śledzić postępy i nagradza za granie tak, jak chcesz grać.
To bardzo mocna rzecz.
Możesz ulepszyć swój system questów dodając odhaczki
i pozwalając graczom wybrać,
kiedy będą chcieli spróbować czegoś nowego.
Aha, w LotRO wrzucili bardzo manipulancką odhaczkę,
którą po prostu uwielbiam. Jedyne, co dawała graczowi, to tytuł,
ale zmieniała całe doświadczenie:
powiedzmy, że James dochodzi do piątego poziomu nie umierając.
Otrzymuje tytuł "James Przezorny".
Jeśli doszedł do dziesiątego, zostawał “Jamesem Niepokonanym” itd.
Nie twierdzę, że to najlepsza możliwa droga,
ale zdecydowanie pozwala graczowi poczuć, że życie jego postaci ma znaczenie.
Pozwala łatwiej zanurzyć się w świat Śródziemia.
Moglibyśmy mówić jeszcze wiele o projektowaniu questów
i może kiedyś to zrobimy. Jedna rzecz, zanim skończymy na dzisiaj.
World of Warcraft bardzo ewoluował przez lata.
Blizzard w oczywisty sposób starał się urozmaicić projekt questów,
żeby nie były tylko o zabijaniu i kurierowaniu.
Wiele klonów WoW i gier w modelu free to play nie odrobiło jednak tej lekcji.
W erze free to play jest to tragiczne.
To, że gra jest MMO nie oznacza, że ma symulować pracę na roli.
Do zobaczenia za tydzień!
Tłumaczenie i synchro:
Błażej "Woland" Żywiczyński gamesmakingnoob.com
Piotr "Stilghar" Łopaciuk stilghar.com
Korekta: Elżbieta "Rosia" Rydzewska