Tip:
Highlight text to annotate it
X
Na początku były tylko słowa "naciśnij start".
Interfejs użytkownika bardzo się od tych czasów rozwinął,
a wraz ze wzrostem złożoności, w branży gier powstały nowe stanowiska.
Przyjrzyjmy się więc roli projektanta UX (doświadczenia użytkownika)
i jak zmienia ona tworzone gry.
Wielkie dzięki Jami Lukins, projektantce UX z Bungie,
która pracowała wcześniej dla Disneya i Zombie Studios...
i która była jedną z pierwszych studentek Jamesa,
za pomoc w napisaniu tego odcinka.
Wstęp do projektowania UX
Zanim pojawili się specjaliści od UX,
ich rolę często pełnił albo projektant gier albo artysta 2D.
Delikatnie mówiąc, niektórzy sobie radzili, większość nie bardzo.
Wyobraź sobie przez chwilę, że jesteś projektantem ubrań.
Wiesz i rozumiesz, jak robić nowe, ciekawe stroje dla różnych sylwetek, w różnych stylach,
ale żeby sprzedawać te ubrania, musisz zaprojektować swój sklep.
Będziesz sortować ubrania po stylu?
Porze roku? Rozmiarze?
Gdzie postawić manekiny? Gdzie kasy?
Przymierzalnie?
Cholera, nikt cię tego nie uczył.
Pomocy!
Może sobie poradzisz, może nie.
Chodzi o to, że twoje umiejętności jako projektanta ubrań wcale nie oznaczają,
że będziesz świetnie projektować sklepy.
A czas stracony na dzwonienie po budowlańcach i wybieranie wieszaków
mogłeś spożytkować na projektowanie ubrań dla sklepu.
W świecie gier projektanci gier wymyślają ciuchy.
Projektanci UX projektują sklepy,
w których ludzie mogą te ubrania znaleźć.
Projektanci UX dbają o to, jak gracz przyswaja systemy gry
i jak wchodzi z nimi w interakcję.
Szukają sposobów na pokazanie graczom wszystkich dostępnych opcji,
unikając zalania informacjami.
Kiedy projektant UX dobrze wykona swoją pracę,
gracz zawsze wie, co się dzieje w grze
i wie, co zrobić, by grać lepiej.
W jaki sposób projektanci UX zabierają się do roboty?
Zanim zaczną, muszą wiedzieć 3 rzeczy.
1. Muszą wiedzieć, kto jest odbiorcą gry
2. Muszą w pełni rozumieć, jak zaprojektowana jest gra
3. Muszą wiedzieć, na jakich platformach ukaże się gra
i jakie są ich ograniczenia techniczne.
Projektanci UX są mistrzami w zbieraniu wszystkich zmiennych
i tłumaczeniu ich graczom.
Można o nich myśleć jak o tłumaczach:
tłumaczą projekty gier na język graczy.
Muszą poznać grę i w pełni ją zrozumieć.
Zwizualizować, jak każdy drobny element będzie zaprezentowany graczowi,
przekonać do tego zespół, by otrzymać akceptację,
a potem wskazać artystom, projektantom dźwięków i programistom,
jak to wszystko zaimplementować.
Podczas tego procesu, projektanci UX
muszą współpracować ze wszystkimi innymi dyscyplinami.
Muszą mówić wszystkimi językami
i rozumieć ograniczenia każdego aspektu tworzenia gier,
cały czas mając na względzie najważniejszą grupę: graczy.
Obszar styku graczy z grą jest właśnie domeną projektanta UX.
W dodatku każda gra przyciągnie inny typ graczy.
Nie projektujemy doświadczenia ze Smash Brothers
tak samo jak z Mortal Kombat.
Musisz znać swoją grupę docelową.
To właśnie zadanie projektanta UX.
Jesteś adwokatem gracza.
Bardziej niż ktokolwiek w zespole.
Tak artystom jak i programistom łatwo jest zapomnieć się w swoich światach,
ale twoją rolą jest nakierowanie ich na to,
jak gracze będą rozumieć grę, którą tworzycie.
Możesz użyć swoich umiejętności,
aby efektywniej zakomunikować te problemy członkom zespołu.
Wystarczy, że pomyślisz o zespole jak o swojej publiczności.
Przemyśl sytuację z ich perspektywy:
co może im pomóc zrozumieć twój punkt widzenia?
Co może ich zmotywować, żeby rozwiązać problem?
Ta umiejętność przyda się wszędzie.
Projektanci UX rzadko są źródłem nowych systemów,
ale muszą pracować wspólnie z projektantami rozgrywki,
gdy system albo seria mechanik stają się zbyt skomplikowane dla przeciętnego gracza.
Czasami projekt może nie wydawać się zbyt złożony na papierze,
ale gdy tylko zaczynamy tworzyć związane z nim menu,
zamienia się ono w przerażającą ścianę przycisków i tekstu.
Tego nie chcemy.
Powiem to z góry: jednym z najtrudniejszych momentów pracy projektanta UX
jest ten, w którym nie możesz znaleźć sposobu
na uproszczenie tej ściany tekstu i przycisków.
Ponieważ twoim zadaniem jest przekazywanie złożonych informacji
w prosty do zrozumienia sposób, jedyną opcją jest pójście do projektantów rozgrywki
prosząc o zmianę ich projektu na coś, co można łatwiej przedstawić.
Niełatwo się na to zdobyć.
Powiedzieć kolegom, żeby zrobili coś jeszcze raz,
bo ty nie potrafisz tego później zaprezentować... to jak przyznać się do porażki.
Koniec końców, niezależnie jak dobry jest projektant UX,
niektóre systemy po prostu wymagają zbyt wiele od gracza
albo przynajmniej typu gracza, który jest grupą docelową.
Tak po prostu bywa przy projektowaniu gier.
Projektanci rozgrywki mają za zadanie
wrzucić tyle rozgrywki do gry, ile tylko się da.
Dobry projektant UX może im w tym pomóc.
Czasami jednak musi s prowadzić ich na ziemię,
aby gra była dobra i wyszła na czas.
Nie chodzi o konfrontację.
Jesteście zespołem.
To po prostu część procesu.
To tylko jedno z wielu wyzwań.
Projektanci UX muszą być świadomi ograniczeń technicznych silnika,
na którym pracują oraz platform, na które ma być wydana gra.
Dla przykładu, jeśli robisz grę mobilną,
w jaki sposób zaprojektujesz przyciski, żeby gracz łatwo w nie trafiał?
Jak duże powinny być, jeśli gracz ma w nie trafić kursorem myszki na PC?
Pamiętaj: jeśli to mobilka, musisz wziąć pod uwagę,
że wielkość i położenie przycisku mogą zmusić gracza do zasłonienia sobie ekranu.
Musisz to wszystko brać pod uwagę.
Ponadto, projekt UI musi wyglądać dobrze i pasować do stylu gry.
Jeśli zrobisz to dobrze, UI pomoże graczowi wczuć się w grę.
Najlepsze projekty UX to takie, których gracz nie zauważa.
Takie, które są przedłużeniem pragnień gracza.
Gdy gracz czuje, że nic nie stoi pomiędzy nim a rozgrywką.
Spójrzcie na skromny cień upadku.
Niby nic, ale wkrada się niemal niezauważenie
i pełni ważną funkcję w rozgrywce.
Czas na opowieść.
Gdy zaczęliśmy tworzyć platformówki 3D,
napotkaliśmy olbrzymi problem.
Gdy gracz podskakiwał, nie wiedział, gdzie wyląduje.
Ocenianie perspektywy i odległości nie jest łatwe na dwuwymiarowym ekranie.
Szczególnie, jeśli patrzymy w dół z góry, jak przy skoku.
Nietrafienie w platformę,
choć myśleliśmy, że się uda, jest niesamowicie frustrujące.
Kombinowano na różne sposoby, jak to rozwiązać,
ale ktoś wpadł na genialny pomysł UX: cień upadku.
To ta kałuża cienia, która pokazuje się bezpośrednio pod graczem,
gdy zaczyna on skakać lub się ruszać.
W wielu grach to po prostu ciemniejsze kółko,
które nie ma nic wspólnego z tym, jak działają prawdziwe cienie.
Czasami określamy go jako glut-cień.
Ale dzięki temu, że glut-cień nie działa tak,
jak prawdziwe cienie, daje graczom kotwicę.
Sposób na ocenę odległości.
A co najważniejsze, gracz nie musi go świadomie rozpoznawać,
żeby zrozumieć jego użyteczność.
Gdy przetestujecie grę z włączonym i wyłączonym cieniem upadku,
często otrzymacie dwie kompletnie inne reakcje.
Wyłączcie cień, a gracze powiedzą, że skakanie jest "trudne"
albo, że sterowanie jest "niedokładne".
Włączcie, a (zakładając, że reszta gry jest dobrze zaprojektowana)
gracze powiedzą, że skakanie sprawia frajdę.
A gdy zapytasz, skąd wiedzieli, jak sterować skokami,
często powiedzą, że "po prostu wiedzieli".
Tak powinny działać dobre elementy UX.
Nie powinny odwracać uwagi od reszty gry,
ale niemal podświadomie sprawiać, że będzie dla gracza bardziej intuicyjna.
Jako twórcy gier stajemy się coraz lepsi w swoim fachu.
Już nie próbujemy na ślepo zbudować dobrych doświadczeń,
ale zaczynamy budować słownictwo i rosnącą grupę projektantów UX.
Nie mogę się doczekać, jak to ulepszy gry w przyszłości.
Do następnego!
Tłumaczenie: Błażej "Woland" Żywiczyński w ww.gamesmakingnoob.com
Synchronizacja i korekta: Ela "Rosia" Żywiczyńska www.rosiomak.com