Tip:
Highlight text to annotate it
X
Witajcie, Bohaterowie! Oto prezentacja przebiegu bitwy w grze Might & Magic Heroes VI.
Jestem Noémie Verpeaux, wasz opiekun społeczności. Dziś pokażę Wam, jak wygląda walka w Heroes VI.
Tylko zaznaczę:
prezentowane ujęcia z gry pochodzą z wersji alfa.
Jest to wersja nie w pełni funkcjonalna i może zawierać błędy.
Zobaczmy co widać na ekranie.
Gram jako Sławoj z Gryfów, a moje wojska stoją po lewej stronie.
Widać tu kuszników, gryfy, pretorianów oraz kapłanki.
Przyjdzie mi się zmierzyć z neutralnymi oddziałami Nekropolii: wampirami, szkieletami, ghulami i liczami.
W lewym dolnym rogu ekranu znajduje się pasek inicjatywy.
Informuje on o kolejności, w której oddziały będą się poruszać w tej turze.
W prawym dolnym rogu znajdują się przyciski umiejętności bohatera.
Umożliwiają one wyprowadzenie ataku, użycie umiejętności frakcji lub otworzenie księgi zaklęć.
Obok księgi znajduje się pasek "szybkiego dostępu", w którym można zdefiniować ulubione zaklęcia i umiejętności.
Dobrze, rozpocznijmy bitwę!
Wampiry są szybkie, więc ruszają się jako pierwsze.
Skorzystam z umiejętności "Bohaterstwo", żeby podnieść morale i szczęście moich gryfów.
Wróciliśmy do rozwiązania z gry Heroes III, w której bohater mógł w dowolnym momencie tury wykonać jedną czynność.
Każda jednostka może wyprowadzić kontratak, kiedy zostanie zaatakowana po raz pierwszy w danej turze.
Niektóre istoty, na przykład gryfy, są w stanie kontratakować więcej niż jeden raz.
Podczas ataku lub kontrataku, tak jak we wszystkich grach z serii Heroes, wampiry wysysają życie ze swoich przeciwników.
Ghulom tym razem sprzyja szczęście, więc zadają krytyczne obrażenia!
Ataki krytyczne powodują zmianę ujęcia kamery. Rzecz jasna, można tę opcję wyłączyć.
Widzicie poświatę wokół gryfów? To dzięki pretorianom, którzy stanęli obok nich.
Pretorianie mogą osłaniać sąsiadujące oddziały, zmniejszając zadawane im obrażenia.
Kapłanki Elratha to jednostki wsparcia, więc same nie powinny rzucać się prosto na wroga.
O, proszę, teraz leczą moje gryfy.
Mogą także wskrzeszać poległych wojowników, pod warunkiem, że dany oddział nie został całkowicie zniszczony.
Rozpoczęła się nowa tura, więc mój bohater znowu wkracza do akcji.
Nie chcę korzystać z umiejętności, mogę po prostu kazać bohaterowi zaatakować wroga.
Oczywiście, możliwe jest przyjęcie postawy obronnej, jeżeli nie chcemy posyłać danej jednostki w bój.
Wszyscy fani serii z pewnością rozpoznają tego złotego ptaka. Oznacza on, że gryfy mają wysokie morale!
Dzięki temu gryfy ruszą się w tej turze dwa razy, co może przesądzić o wyniku całej bitwy.
Mogą na przykład wykończyć pozostałe wampiry.
Atak ulepszonych szkieletów oplata nieprzyjaciół siecią, co obniża ich inicjatywę.
Pora rzucić kapłanki do walki! Wojowniczkami to one nie są, ale poradzą sobie z pozostałymi ghulami.
Teraz wykorzystam specjalną umiejętność gryfów - "Pikowanie".
Podobnie jak w Heroes V, gryfy odlatują w niebo, żeby spaść na wroga pod koniec jego tury.
Różnica polega na tym, że teraz ich ataki zawsze trafiają w cel, nawet gdy przeciwnik się poruszył.
Niestety nie można wykorzystać tej umiejętności w dwóch turach pod rząd.
Dzięki wysokiemu morale mój pretorianin ruszy się dwukrotnie.
Pozwoli mu to dotrzeć do szkieletów i licza.
W oddziale pozostał tylko jeden wojownik, więc z liczem nie będzie miał żadnych szans,
ale może go zablokować, uniemożliwiając oddanie strzału w gryfy.
Teraz mój bohater upora się z tym workiem kości!
Warto ulepszać gwardzistów, tworząc z nich oddziały pretorianów, bo nie tylko chronią sąsiednie jednostki,
lecz także mogą kontratakować wroga, który atakuje osłanianą przez nich jednostkę.
Wysoki poziom szczęścia pozwala gryfom zadać krytyczne obrażenia.
I tak oto licz przestał się liczyć!
Wygrałam!
Mam nadzieję, że podobała wam się ta relacja wideo z walki.