Tip:
Highlight text to annotate it
X
Aktualizacja 1.0.1 wprowadziła kilka wyczekiwanych zmian.
Wróciła mapa Prowincja,
pojawił się nowy tryb Linia frontu,
zmieniły się zasady kupowania amunicji i wyposażenia.
Jest także nowy kraj z nową mechaniką.
Wypróbujcie włoskie czołgi z wyjątkowym systemem automatycznego przeładowania!
Włoskie czołgi
Przyjrzyjmy się najpierw Włochom.
Na pierwszym poziomie mamy Fiata 3000, który jest głęboko zmodernizowanym Renault FT.
To dość średni czołg, którego głównym atutem jest celna armata.
Typowa maszyna 1. poziomu w World of Tanks.
Historycznie Fiat 3000 zostanie jednak zapamiętany jako
jedna z najlepszych modyfikacji francuskiego klasyka.
Jego śladem idą dwa czołgi 2. poziomu
Pierwszy z nich to klejnot włoskiego programu rozwoju czołgów lekkich – L6/40.
Nie jest to szybka maszyna, ale jest za to zwrotna,
z dobrym zasięgiem widzenia i niezłymi kątami opuszczenia
i uniesienia działa z automatycznym ładowaniem.
Preferowany styl gry – wychylić się zza osłony,
w ciągu trzech i pół sekundy wystrzelić 12 pocisków i schować się z powrotem.
Alternatywna dwójka – М14/41
jest jedną z modyfikacji włoskiego czołgu,
który był masowo produkowany w czasie drugiej wojny światowej.
To wyważona maszyna, bez wielkich plusów i minusów.
Z jednej strony może nie powoduje wielkiej ekscytacji,
ale z drugiej – M14/41 nie będzie
wielką przeszkodą na drodze do potężniejszych czołgów.
Na 3. poziomie czeka М15/42. Ta lepsza wersja M14/41 zalicza się
do czołgów średnich o umiarkowanych charakterystykach.
Warto jednak wyróżnić go za kilka rzeczy –
ma dobry zasięg widzenia, jak na swój poziom, oraz niezłą mobilność i armatę.
Jeden strzał może nie powoduje wielkich uszkodzeń,
ale celność, szybkostrzelność i przebicie Was nie zawiodą.
Kolejne cztery czołgi zostały opracowane w ramach programu Carro P.
Włoscy inżynierowie chcieli, by pełniły one funkcję czołgów ciężkich,
ale w grze funkcjonują jako średnie.
Jednak łatwo zauważyć te ciężkie korzenie.
Р26/40 zajmuje poziom czwarty.
Spośród innych czwórek ta maszyna wyróżnia się pancerzem –
przód kadłuba pod dobrym kątem ma pięćdziesiąt milimetrów grubości.
Przed armatą nie uratuje,
ale przed ogniem karabinów maszynowych i dział automatycznych już tak.
Z przyjemnych rzeczy warto też wymienić prędkość obrotu podwozia,
która cechuje włoskie czołgi.
Armata niczym szczególnym się nie wyróżnia.
Celność, przeładowanie i uszkodzenia na minutę są ciut mniejsze od średnich,
co rekompensuje dobra siła przebicia wszystkich rodzajów amunicji.
Szczególnie pocisków odłamkowo-burzących,
które przebiją wiele maszyn na tym samym poziomie,
nawet po trafieniu od przodu.
Daje to ciekawe możliwości.
Poziom 5. to P. 43.
Ogólna charakterystyka działa nie jest nadzwyczajna.
Tak samo zwrotność i dynamika czołgu.
Są jednak dwie dyscypliny, w których ta maszyna bije inne na głowę.
Chodzi o prędkość obrotu w miejscu, co jest typowe dla Włochów, i opancerzenie.
Р.43 dysponuje świetnym pancerzem jak na czołg średni –
80 milimetrów z przodu kadłuba, 50 na bokach.
Z wieżą jest podobnie. Płyty pancerne zostały pochylone pod dobrym kątem.
To najlepiej chroniony czołg 5. poziomu,
ale z czołgami ciężkimi i tak nie ma się co równać.
Czołg 6. poziomu Р.43.bis ma sprzeczne charakterystyki.
Gruby pancerz jak na czołg średni, ale za cienki w porównaniu z ciężkimi.
Mobilność jest słaba jak na średniaka,
ale świetna jak na ciężką maszynę.
Armata ma kiepską celność, długi czas celowania
i słabe przebicie.
Może się za to pochwalić niezłymi uszkodzeniami na minutę -
najlepszymi spośród wszystkich szóstek.
Co ciekawe – ma też najlepsze maskowanie na tym poziomie.
Styl gry P.43.bisem zależy od sytuacji –
przeciwko ciężkim czołgom trzeba grać jak średnim,
a przeciwko średnim – jak ciężkim.
Na siódmym poziomie czeka Р.43 ter.
Charakteryzuje się podobnymi cechami, co jego poprzednicy.
Dobre opancerzenie jak na czołg średni.
Armata o niezłej sile ognia.
Średnia mobilność.
Najlepsza w tej klasie prędkość obrotu kadłuba.
W skrócie – zwyczajny czołg średni.
Na 8. poziomie zaczyna się robić ciekawie –
od teraz maszyny wyposażone są w system automatycznego przeładowania.
Nowa mechanika
Jak to działa? Podobnie jak ładowanie automatyczne.
Włosi mogą wystrzelić kilka pocisków w krótkim czasie.
Ale na tym kończą się podobieństwa.
Amunicja podawana jest do magazynka pojedynczo,
a wystrzelić można od razu, gdy tylko pocisk zostanie załadowany.
Poszczególne pociski mają inny czas przeładowania
i najdłużej trwa ładowanie do pustego magazynka.
Im mniej pocisków brakuje w magazynku, tym szybsze przeładowanie.
Jeśli magazynek jest w pełni załadowany,
to po strzale doładowanie brakującego pocisku będzie najkrótsze.
Dlatego czołgi włoskie mogą oddawać pojedyncze strzały i spokojnie przeładować,
ale w razie potrzeby są w stanie zdewastować wroga serią trafień.
Należy pamiętać, że jeśli armata wystrzeli podczas przeładowania,
licznik zostanie wyzerowany, a pocisk trzeba będzie załadować od nowa.
Zmiana rodzaju amunicji
zachodzi po opróżnieniu całego magazynka
bądź przeładowaniu od zera.
Jednak w odróżnieniu od magazynków bębnowych,
tutaj można zamontować mechanizm dosyłający,
co znacząco skraca czas przeładowania tak oddzielnych pocisków,
jak i całego magazynka.
Przejdźmy teraz do czołgów, u których występuje ta nowa mechanika.
To P.44 Pantera, Prototipo Standard B i Progetto M40 mod.
P.44 Pantera.
Modyfikacja niemieckiej konstrukcji autorstwa włoskich konstruktorów.
Ogólnie maszyna wygląda na zwykły czołg średni 8. poziomu
z dobrą dynamiką i kątem opuszczenia lufy.
Wszystko zmienia jednak system automatycznego przeładowania.
Magazynek mieści trzy pociski powodujące średnio 240 punktów uszkodzeń
i przebijające 212 milimetrów pancerza bez użycia amunicji premium.
Można je wystrzeliwać pojedynczo – wtedy otrzymamy zwykły czołg z siłą ognia w postaci
240 punktów uszkodzeń i 8-sekundowym czasem przeładowania.
Ale w razie potrzeby możesz wystrzelić aż 3 pociski w zaledwie 5 sekund
o łącznych średnich uszkodzeniach na poziomie 720 punktów.
Dzięki temu Włochami gra się dość wyjątkowo.
Weźmy, na przykład, walkę z Objectem 416. Ma 1200 punktów wytrzymałości
i nie da się go zniszczyć jednym magazynkiem.
Dlatego trzeba wystrzelić, poczekać, wystrzelić jeszcze raz.
Poczekać na przeładowanie magazynka i wtedy
przechylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść.
To samo dotyczy Prototipo Standard B.
To jeden z najszybszych czołgów średnich 9. poziomu!
Podium w tej konkurencji dzieli wspólnie z Leopardem PT-A i BatChatem.
To w zasadzie jest Leopard i stylem gry też przypomina tę maszynę,
ale z wyjątkową mechaniką armaty, która uratuje skórę w trudnej sytuacji.
Jeśli chodzi o Progetto M40 mod.,
to tutaj w odróżnieniu od poprzedników magazynek mieści nie 3, a 4 pociski.
Daje to łącznie 1440 punktów uszkodzeń.
Czołg ten ma najcieńszy pancerz na swoim poziomie – ledwie 50 milimetrów z przodu,
czyli mniej niż u BatChata.
To oczywiste, że trzeba nim trzymać wroga na dystans,
ale z taką mobilnością i armatą nie jest to wcale takie trudne.
Najważniejsze, co zapewnia nowa mechanika przeładowania,
to elastyczność w walce.
Z pewnością nie istnieje jedna idealna recepta na sukces,
bo zawsze trzeba dostosować działania do sytuacji.
Mapy
Odpocznijmy trochę od włoskich konstrukcji
i wczujmy się w atmosferę tego państwa.
Do gry wraca mapa Prowincja.
Jest przesiąknięta klimatem Włoch – wystarczy spojrzeć i posłuchać.
Do momentu usunięcia z gry
mapa ta była dostępna dla niższych poziomów.
Na Prowincję często trafiali nowicjusze,
którzy słabo znali mechanikę gry,
i bardziej doświadczeni przeciwnicy ich miażdżyli,
nie dając nawet szans, by zapoznać się z grą.
To trochę nie fair, sami chyba przyznacie!
Dlatego postanowiliśmy zmienić ten stan rzeczy.
Teraz walki na Prowincji toczą czołgi od 4. do 10. poziomu.
Z tego powodu dwukrotnie zwiększył się teren walki,
a odległość między wzgórzami wzrosła do ponad 500 metrów.
To oznacza, że gracz nie będzie w stanie samodzielnie wykryć wroga z drugiego zbocza.
Skuteczny ostrzał jest możliwy, ale tylko z dobrym rozpoznaniem.
Zachowaliśmy wcześniejszy otwarty charakter mapy
z wieloma liniami ostrzału.
Przy czym walka jest bardziej dynamiczna i zachęca do stosowania różnorodnych taktyk.
Co będzie lepsze – atak skrzydłem, szturm na zbocze
czy może wspięcie się na górę i zasianie zamętu w szeregach wroga?
A może lepiej przyjąć nieprzyjaciela po swojej stronie? Sami zdecydujcie!
Zmiany pojazdów
Wracamy do pojazdów.
Postanowiliśmy ulepszyć szereg czołgów, które otrzymuje się za wyzwania,
ponieważ uważamy, że jeśli ktoś już zdobędzie taką
maszynę, to granie nią powinno sprawiać radość.
VK 72.01 (K) dostanie lepszy pancerz
i przebicie pocisków kumulacyjnych.
121B będzie miał większą szybkość
i lepszy zasięg widzenia. Jego armata stanie się celniejsza,
będzie się szybciej przeładowywać i lepiej
przebijać grube pancerze amunicją kumulacyjną.
M60 też otrzyma lepiej penetrującą amunicję kumulacyjną.
Oprócz tego stanie się szybszy, a jego armata pod wieloma względami będzie lepsza.
T95E6 straci sto punktów wytrzymałości,
ale w zamian otrzyma mocniejszy silnik,
a jego armata stanie się celniejsza i będzie się szybciej przeładowywać.
Zmiany interfejsu
W aktualizacji 1.0.1 wprowadziliśmy kilka zmian interfejsu.
W oknie czatu podczas rozmowy z nieznajomymi
pojawia się komunikat o tym, że nie należy korzystać z wyświetlanych odnośników
ani udostępniać innym hasła do swojego konta.
Poprawione zostały twierdze. Podczas czekania na rozpoczęcie bitwy
można zobaczyć trzy najlepsze klany w każdej dywizji.
Teraz gracze będą wiedzieć, komu należy dorównać.
Udostępniono alternatywną wersję podpowiedzi.
Można je wywołać klawiszem Alt w czasie przeglądania zwykłych podpowiedzi.
W ten sposób można też zapoznać się z graficzną demonstracją złożonych mechanik gry.
Nowe zasady kupowania amunicji i materiałów eksploatacyjnych
Amunicja premium jest jednym z najgorętszych tematów dyskusji.
W aktualizacji 1.0.1 planujemy wyłączyć
kupowanie amunicji premium i wyposażenia za złoto.
Zupełna likwidacja amunicji kupionej za złoto zajmie trochę czasu,
ale gdy ustabilizuje się „gospodarka złotej amunicji”,
to będziemy mogli przystąpić do kolejnych zmian.
Możliwe modyfikacje przetestujemy w przyszłości,
a najlepszy wariant wybierzemy na podstawie statystyk i Waszych opinii –
dlatego pamiętajcie, aby wyrazić swoje zdanie i śledzić wszelkie zmiany.
Tryb Linia frontu
Na koniec mamy dla Was jeszcze jedną sporą nowość –
do gry wprowadzimy wydarzenie Linia frontu.
W zeszłym roku wydarzenie to dostępne było w Piaskownicy na serwerze testowym.
W tym czasie wprowadziliśmy do niego poprawki zgodnie z sugestiami graczy.
Tryb Linia frontu będzie dostępny tylko dla pojazdów 8. poziomu,
aby jak najwięcej osób mogło zapoznać się z nową zawartością w grze.
A oto, na czym polega to wydarzenie:
Gracze dzielą się na dwie drużyny po 30 osób.
Atakujący mają za zadanie przełamać obronę
i zniszczyć co najmniej trzy z pięciu wielkokalibrowych dział, zanim upłynie czas.
Obrońcy muszą utrzymać pozycje
i ochronić co najmniej trzy z pięciu obiektów.
Walka odbywa się na mapie o wielkości 9 kilometrów kwadratowych,
którą przecinają trzy linie.
Na 3 linii znajdują się wielkokalibrowe działa, które należy unieszkodliwić.
Aby do nich dotrzeć, trzeba zająć bazy na pierwszej i drugiej linii.
Im więcej baz zdobędzie się na pierwszej linii,
tym szybciej zajmowane będą te na drugiej.
Oprócz tego zajmowanie baz zapewnia więcej czasu na wykonanie zadania.
Jeśli atakujący zajęli bazę,
to obrońcy mają 60 sekund, żeby opuścić sektor.
Jeśli ktoś nie zdąży, to ma problem,
bo stanie się celem ataków lotnictwa.
Utrata czołgu nie jest tu powodem do zmartwienia,
bo co 5 minut wszyscy gracze otrzymują dodatkowe odrodzenie.
Aby naprawić uszkodzoną maszynę, trzeba zajechać do punktu naprawy,
w którym można uzupełnić też amunicję i materiały eksploatacyjne.
Za wykazanie się w boju przyznawane są stopnie.
Dzięki nim gracze otrzymują dodatkowe PD zależnie od wyników bitwy.
Im wyższy stopień, tym więcej zdobywa się punktów prestiżu,
które zwiększają poziom wydarzenia.
Po osiągnięciu nowych poziomów gracze otrzymują nagrody i punkty zasobów,
za które można odblokować i ulepszać rezerwy bojowe.
Ostrzał artyleryjski i nalot: powodują uszkodzenia przeciwnikom.
Lot zwiadowczy: wykrywa pojazdy wroga.
Zasłona dymna: we wskazanym punkcie pojawia się dym,
który ukrywa pojazdy.
Inżynieria: skraca się czas zajmowania bazy,
zwiększa się efekt przy przerywaniu zajmowania lub przerywa zajmowanie.
Inspiracja: załogi pojazdu gracza i jego sojuszników
otrzymają premię do głównej kwalifikacji.
Rezerwy bojowe można wybrać w garażu przed walką,
a każda klasa pojazdów ma inną liczbę miejsc na rezerwy.
Jedno u ciężkich i średnich czołgów,
dwa u niszczycieli
i trzy u czołgów lekkich i artylerii.
A teraz wyobraźcie sobie, co może zrobić cały oddział. Brzmi nieźle?
Wkrótce dowiecie się więcej ze specjalnego filmu,
który niedługo Wam pokażemy.
Powodzenia na polu bitwy!