Tip:
Highlight text to annotate it
X
W dzisiejszym odcinku omówienia zmian wprowadzonych w patchu opiszemy zmiany u Quinn i Nasusa oraz przedstawimy Frejlord.
Pwyff: Przywoływacze, witajcie w Zwiastunie Zmian.
Jestem Pwyff, a to nasi projektanci - Morello i Brackhar. Co u was słuchać?
Morello: Wszystko dobrze.
Brackhar: Dokładnie, jest świetnie!
Pwyff: Zanim zaczniemy rozmawiać o balansie, mamy sporo nowej zawartości związanej z Freljordem,
więc oddaję głos Morello, żeby dowiedzieć się najnowszych wieści z północy.
Morello: Jak pewnie zauważyliście, dodaliśmy dużo lodowych rzeczy związanych z Freljordem.
Wkrótce na północy wybuchnie wielki konflikt między Ashe, Sejuani i Lissandrą, o kontrolę *** całym regionem.
Trundle i Sejuani przejdą duże zmiany z tej okazji
i pojawią się nowe Prezentacje Bohaterów, które powiedzą wam co i jak.
Mamy też wydarzenie, związane z wyborem plemienia – gracze mogą sprzymierzyć się z jednym z plemion Freljordu.
Umożliwi to graczom wzięcie udziału w konflikcie, nawet jeżeli nie grają jako jeden z bohaterów Freljordu.
Ponadto wiem, że Brackhar chce wszystkim opowiedzieć o nowej mapie ARAM – Howling Abyss.
Ta mapa znajduje się we Freljordzie i umożliwia graczom doświadczenie jego mroźnego klimatu.
Brackhar: Tak, cieszę się, że możemy się nią pochwalić.
Dzięki Howling Abyss chcieliśmy nadać naszej mapie z jedną aleją, Arenie Treningowej, jakieś miejsce w historii.
Więc przebudowaliśmy ją całkowicie, wykorzystując techniki i technologię, które pomogły nam przy Twisted Treeline
i umieściliśmy ją we Freljordzie, w miejscu gdzie niegdyś odbyła się wielka bitwa.
Howling Abyss posiada wiele odniesień do historii świata,
które poznacie podczas gry oraz interakcji z dwoma odmiennymi sklepikarzami.
Obaj sklepikarze mają dialogi, które odnoszą się do tego co robisz i kim grasz.
Wiedzieliśmy, że gracze chcieli kolejkę dobierania przeciwników do trybu ARAM,
który był głównym sposobem gry na Arenie Treningowej, więc postanowiliśmy także połączyć to z nową mapą.
Pwyff: Kolejną rzeczą o którą prosili gracze, było narzędzie do radzenia sobie z graczami opuszczającymi grę przed jej rozpoczęciem w trybie ARAM.
Jestem pewien, że każdy spotkał się z sytuacją, w której jeden z graczy miał pecha przy wyborze i postanowił zrezygnować.
Co z tym robimy?
Brackhar: Ponieważ dodaliśmy kolejkę dobierania przeciwników, Leaverbuster sprawi,
że gracze, którzy opuszczą grę przed jej rozpoczęciem nie będą mogli od razu dołączyć do kolejki, co powinno pomóc.
Rozumiemy też, że czasem nie ma się ochoty na grę wylosowanym bohaterem.
Specjalnie na taką sytuację umożliwiliśmy ponowny wybór bohatera. Wraz z graniem w trybie ARAM
otrzymacie punkty ponownego wyboru, które umożliwią wam losowe wybranie innego bohatera.
Gracze, którzy posiadają więcej bohaterów, będą zdobywać te punkty szybciej. Bohaterowie dostępni w danym tygodniu także zaliczą się do tej puli.
Pwyff: Więc wciąż dużo zależy od szczęścia,
ale przynajmniej gracze będą mogli dokonać ponownego wyboru, gdy w ich drużynie będą postacie walczące wręcz, a w przeciwnej Lux i Nidalee.
Brackhar: Dokładnie. Przy okazji – wprowadziliśmy kilka zmian w rozgrywce na samej mapie.
Dodaliśmy dwa nowe przedmioty.
Jednym z nich jest Róg Strażnika,
który został zaprojektowany z myślą o umożliwieniu walczącym wręcz na zaatakowanie przeciwników, którzy trzymają się z tyłu
i przez cały czas rzucają oszczepami czy strzelają laserami.
Pwyff: Mam nadzieję, że to ja będę strzelał laserami. Dzięki za przybycie, Brackhar.
Brackhar: Jasne. Dzięki wielkie. Miło, że mnie zaprosiłeś.
Pwyff: Dobra, teraz omówimy zmiany balansowe z Morello.
W tym patchu są one dość duże więc zacznijmy od Quinn, ponieważ jestem fanem prowadzących.
W tej chwili sposób grania jako Quinn nie jest zbyt jasny.
Jej superumiejętność zmusza ją do walki w zwarciu i nawet jej Doskok może wpędzić ją w kłopoty.
Gracze prosili o zwiększenie zasięgu, aby Quinn mogła walczyć z bezpiecznej odległości, ale zamiast tego, zwiększyliśmy jej mobilność. Dlaczego?
Morello: Quinn zajmuje specyficzne miejsce w drużynie i zdecydowanie specyficzne miejsce pośród prowadzących.
Nie chcieliśmy odbierać jej
unikalnych cech, które dawały jej właśnie tego miejsca w drużynie.
Z racji tego, że Quinn nie jest tradycyjną prowadzącą,
prawidłowe używanie jej umiejętności wymaga pewnej wiedzy.
Wspólne Działanie posiada tyle ***, co zalet.
Zadajesz więcej obrażeń i jesteś szybszy, ale musisz znaleźć się blisko przeciwników, co czyni cię podatnym na ataki.
Z drugiej strony widzieliśmy wielu zawodowych graczy, którzy używali tej umiejętności w sprytny sposób,
jak na przykład do szybkiego atakowania ważnych celów, zasadzek czy ucieczek.
Zdecydowanie podkreśla to zalety Wspólnego Działania.
Skróciliśmy czas odnowienia tej umiejętności, ponieważ gracze i tak muszą podjąć wiele decyzji przy skorzystaniu z niej
– oczekiwanie na odnowienie umiejętności nie powinno zaprzątać ich głowy.
Kolejną wprowadzoną zmianą jest zwiększenie prędkości ruchu przez Wyostrzone Zmysły za każdym razem, gdy aktywuje się Gonitwa.
Umożliwia jej to utrzymanie wysokiej mobilności, gdy zdecyduje się na zajęcie lepszej pozycji lub ściganie oznaczonych celów.
Pwyff: Kolejną zmianą, którą chciałem omówić jest niewielkie osłabienie Nasusa.
Spowolnienie prędkości ataku z Uwiądu zostaje osłabione o połowę.
Nasus był uważany za dość słabego bohatera,
ale zyskał na popularności po wzmocnieniach w ostatnim patchu. Dlaczego go osłabiamy?
Morello: Tę zmianę zdecydowanie chce omówić,
ponieważ niektórzy mogą źle odebrać to, że postać uznawana za słabą wreszcie została wzmocniona,
a teraz naglę osłabiamy ją ponownie.
Ogólnie chodzi o to: tak, wzmocniliśmy go, i to jest super,
ale problem polega na tym, że wcześniej był tak słaby, że nawet jego niezwykle silne strony umożliwiały poradzenie sobie z nim.
Idealnym przykładem jest Uwiąd. Zmniejsza on prędkość ruchu o 95% i prędkość ataku także o 95%.
To prawie jak ogłuszenie dla bohatera atakującego.
Oznacza to, że gdy Nasus rzuci na ciebie Uwiąd, masz dwie możliwości: ucieczkę lub walkę.
W obecnej sytuacji, żadna z tych opcji nie jest realna.
Nasus cię zabija i nic na to nie poradzisz.
Postanowiliśmy osłabić tę przegiętą umiejętność, abyśmy nie musieli ruszać innych rzeczy, które dają frajdę z gry Naususem.
Takie jak możliwość zadawania dużych obrażeń i wysoka wytrzymałość.
Pwyff: Przejdźmy teraz do zmian w dwóch przedmiotach początkowych.
Pierwszą jest zwiększenie ceny Eliksiru Waleczności.
Będzie miało to duży wpływ na statystyki we wczesnej fazie gry,
gdyż widzieliśmy, że nawet bohaterowie skupiający się mocy umiejętność kupowali go, mimo tego, że nie potrzebowali wzmocnienia obrażeń od ataku.
Czy ta zmiana ma z tym związek?
Morello: Eliksir Waleczności miał być przedmiotem, który wiąże się z dużym ryzykiem, ale daje też duże efekty.
Wspaniałym tego przykładem był Shaco w Sezonie Drugim.
Umożliwiał mu on pełne zaangażowanie podczas wczesnej zasadzki, co wzmocniłoby go w środkowej i późniejszej fazie gry.
Aktualnie Eliksir jest niesamowicie potężny w wielu sytuacjach, że czyni go to łatwym wyborem.
Nie ma żadnego ryzyka związanego z zakupem.
Podniesienie ceny zmieni dobór pozostałych przedmiotów przy zakupie Eliksiru Waleczności
oraz to, w jakich sytuacjach warto go kupić.
Pwyff: Zmiana ta powiązana jest z inną – ograniczamy maksymalną liczbę mikstur zdrowia, które można posiadać do 5.
To duży cios dla graczy, którzy skupiali się na długim utrzymaniu się w alei
i wiele osób uznawało, że jest to najlepszy start dla bohaterów, którzy nie radzą sobie dobrze we wczesnej fazie gry.
Co chcemy osiągnąć tymi zmianami?
Morello: Start z dużą liczbą Mikstur Zdrowia aktualnie stwarza te same problemy, co możliwość nieskończonego utrzymania się w alei.
Zmniejsza poziom interakcji pomiędzy grającymi.
Gdy ktoś posiada tyle Mikstur, że jest w stanie ciągle odnawiać sobie poziom zdrowia,
nie ma żadnej zachęty do atakowania, nękania lub wypchnięcia tej osoby z alei.
Uzupełnią sobie zdrowie, wypijając miksturę. Z tego powodu najlepszym wyjściem jest ciągłe zabijanie stworów.
Przez to w alei nic się nie dzieje i zaczyna się robić nudno.
Uważamy, że 5 Mikstur Zdrowia to rozsądna liczba, ponieważ umożliwi ci utrzymanie się w alei,
ale przeciwnicy mogą cię wygonić odpowiednim nękaniem lub zasadzkami.
Pwyff: Czy sądzisz, że oznacza to problem z brakiem silnych przedmiotów początkowych?
Morello: Tak.
Problem polegał na tym, że najpierw musieliśmy zająć się jednym, żebym móc zająć się drugim, ponieważ jest to tak dominująca taktyka.
Osłabienie umożliwiło nam uważniejsze przyjrzenie się bohaterom, którzy musieli z tego korzystać, żeby móc się utrzymać – jak Mordekaiser czy Kassadin.
Jeżeli to jest wymagane do skutecznej gry tymi bohaterami, gdzieś musi leżeć znacznie większy problem.
Nie chcemy, żeby skuteczna gra tymi bohaterami sprowadzała się do zmniejszenia interakcji w alei.
Zamiast tego chcemy, żeby ci bohaterowie sprawdzali się w inny sposób, zamiast ciągłego siedzenia w alei.
Pwyff: To koniec naszej rozmowy w tym tygodniu. Dziękujemy, Morello.
Morello: Dzięki za zaproszenie!
Pwyff: Dziękujemy też widzom. Do zobaczenia następnym razem.