Tip:
Highlight text to annotate it
X
Cześć, witajcie! Jestem Alexa z InnoGames, i poprowadzę dla Was marcowy odcinek InnoGames TV.
Jest on na swój sposób specjalny; po raz ostatni przesyłamy Wam informacje z naszego starego budynku. Za miesiąc będziemy już w naszej nowej siedzibie w centrum Hamburga.
Zobaczmy więc co moi koledzy robią w ostatnich dniach na znanym sobie terenie.
Forge of Empires właśnie wprowadziło Guild vs. Guild do gry. Mój kolega Fabio porozmawiał z game designerami Anwarem and Peerem na temat tej nowości.
Nowe spojrzenie na Grepolis. Game designer Marcel pokazuje nowy przegląd miasta.
Miłość jest wśród nas - ekipa The West prezentuje ekskluzywny materiał o tworzeniu walentynkowej zabawy.
Nowe informacje o Tribal Wars 2: nasz game designer Thomas opowie o jednostkach, taktyce i swoim ulubionym wojowniku.
Maleńki symbol, ale z wielkim znaczeniem - zespół Plemion wprowadził do gry nowy element obrazujący siłę komend wojskowych.
Zacznijmy od Forge of Empires i nowych wojen gildyjnych.
Witajcie! Jestem Fabio z InnoGames, dziś wraz z dwoma game designerami Forge of Empires, Anwarem and Peerem.
Porozmawiamy dziś o nowości: Guild vs. Guild.
Peer, wyjaśnij proszę, czym jest owa nowość w Forge of Empires: Guild vs. Guild?
Ogólnie rzecz ujmując: jest to ogromna część gry, stworzona specjalnie dla gildii, aby mogły konkurować na osobnym kontynencie,
co oznacza, że mogą tam walczyć całymi latami wraz ze swoimi przyjaciółmi z gildii.
Rozumiem. Peer, jak rozpocząć grę w Guild vs. Guild? Gdzie skierować pierwsze kroki?
To bardzo proste. W przeglądzie miasta, który dobrze znacie, pojawił się odpowiedni przycisk w lewym, dolnym rogu ekranu.
Gdy na niego klikniesz, znajdziesz się na mapie kontynentu przeznaczonego do wojen gildyjnych,
a tam możesz wybrać prowincję, na której chcesz walczyć.
Po kliknięciu na prowincję, trafisz na jej szczegółowy widok, gdzie można przejrzeć wszystkie sektory,
wybrać sektor, w którym umieścisz armię oblężniczą, wyślesz atak albo wzmocnisz obronę.
A co z armiami, w jaki sposób ich używać?
Najprościej mówiąc: zanim zaatakujesz sektor - niezależnie czy należący do NPC, a więc w ich początkowym stadium,
czy sektor innej gildii - musisz najpierw zażądać do niej praw,
co można zrobić umieszczając w nim armię oblężniczą.
Jedna osoba z gildii umieszcza armię oblężniczą, i podczas gdy sektor jest oblężony, wszyscy inni członkowie gildii mogą rozpocząć jego atakowanie.
A kiedy przeprowadzą wystarczająco dużo ataków, kiedy pokonają wszystkie broniące armie w sektorze - wtedy przejmą go.
Anwar, jak na grę wpływają epoki?
Mamy wielki kontynent z kilkoma prowincjami... Gracze znają ten układ z mapy, którą już posiadają.
W każdej z prowincji można używać tylko towarów i wojsk pochodzących z przyporządkowanej do niej epoki.
W której epoce muszę być, aby móc pograć w Guild vs. Guild?
Przynajmniej w epoce żelaza, więc gracze z epoki brązu nie mogą wziąć udziału,
przede wszystkim dlatego, że dopiero zaczęli grę, i dobrze aby najpierw nauczyli się innych jej części.
Ale gdy dotrzesz do epoki żelaza, możesz w pełni cieszyć się wojnami gildyjnymi.
I oczywiście trzeba być członkiem gildii - ale to oczywiste, prawda?
Anwar, dlaczego warto wziąć udział w Guild vs. Guild? Co cennego znajdę tam jako gracz dla siebie?
Podczas walki o dominację na mapie, gildie zbierają potencjał i dzięki niemu awansują.
Wraz z kolejnymi poziomami gildii, każdy gracz dostaje bonusy, których używać może w całej grze.
Peer, słyszałem, że jest też odpowiedni ranking?
Jasne! Istniał już ranking gildii, ale przerobiliśmy go. Teraz ma znaczenie jak dobrze gildia radzi sobie w Guild vs. Guild, na mapie wojen.
I jest też jeden, ogólny ranking globalny - każdy naturalnie chce konkurować z innymi gildiami, by dotrzeć na szczyt.
Ale mamy też rankingi mapy dla oddzielnych prowincji, a jeśli Twoja gildia będzie tam w najlepszej trójce, także dostaniesz odpowiednią nagrodę.
A co z celami strategicznymi? Czy macie w tej kwestii coś do dodania?
Jak wiadomo, mamy bardzo różnych graczy. Niektórzy angażują się bardziej, inni mniej, a celem Forge of Empires jest mieć coś miłego dla wszystkich
w jednej grze, i to właśnie staramy się osiągnąć wraz z GvG.
Taktyczne i strategiczne umysły moją teraz zająć się swoją działką, a gracze bardziej "luźni" mogą wspomagać wysiłki gildii ofiarując dla niej cenne towary.
Świetnie! Tak więc wreszcie wielka, wielka nowość w Forge of Empires - Guild vs. Guild - jest dostępna. Ja zagram na pewno, Wy też koniecznie zalogujcie się i sprawdźcie jak to wygląda!
Następne na liście - Grepolis pracuje ciężko *** usprawnieniami graficznymi. Marcel Zons pokaże obecny stan prac *** nowym przeglądem miasta.
Hej, Jestem Marcel, jeden z projektantów Grepolis.
Ostatnio pokazałem Wam herosów na urządzeniach mobilnych.
Pierwsze, testowe światy z nimi, już wystartowały.
Póki co, herosi radzą sobie nieźle, a gracze całkiem ich lubią. Udostępniliśmy jednak ankietę na tych światach, by sprawdzić, czy możemy wykonać jakieś dodatkowe poprawki.
Tak, czy inaczej, dziś skupimy się raczej na nadchodzącym pełnoekranowym przeglądzie miasta.
Dla nowych graczy, pierwsze wrażenie jest bardzo istotne, ponieważ na jego podstawie decydują czy będą grać dalej, czy też nie.
By zwiększyć jakość tego pierwszego kontaktu z grą, postanowiliśmy dodać przeglądowi miasta nieco więcej uroku i plastyczności.
Gdy wprowadzimy tę zmianę, przegląd miasta nie będzie już pokazywany jako zwykłe okienko. Będzie można dowolnie przeciągać widok, a także obejrzeć najbliższe otoczenie miasta.
Można łatwo przełączać widok za pomocą przycisków w lewym, górnym rogu.
Wraz z tą zmianą zmodernizujemy także menu budowy.
Będzie można łatwo zobaczyć które budynki są właśnie rozbudowywane. A za pomocą ikonki młotka, można będzie stworzyć nowe zadania budowy w mgnieniu oka.
Ciągle pracujemy *** tymi zmianami, ale nie powinno to już potrwać zbyt długo.
W dziale game designu, obecnie pracujemy *** koncepcjami przeróbek w samouczku. Mam nadzieję, że więcej na ten temat będę mógł powiedzieć już w następnym odcinku InnoGames TV. Do zobaczenia!
Zajrzyjmy za kulisy The West: Event walentynkowy rozpoczął się dwa tygodnie temu, a nasz zespół pokaże dokładnie w jaki sposób go stworzono i co czeka nas jeszcze w przyszłości.
Witajcie w biurze The West! Jestem Peter, główny grafik The West.
Dziś pokażę Wam jak stworzyłem obrazy do naszego eventu walentynkowego.
Pierwszą rzeczą jaką przygotowałem na tę okazję było serce, zrobione w 3D.
Chciałem nadać mu nieco bardziej realistyczny wygląd, aby móc użyć go jako ikony, albo jako podkładu lub w dowolnym innym celu.
Następnie zapisałem plik w 2D i otworzyłem go w Photoshopie.
Zrobiłem jego kilka wersji; parę większych, parę mniejszych, tak żeby mogły być użyte w różnych grafikach eventowych.
Kolejną rzeczą, jaką zrobiłem, był zrzut interfejsu użytkownika, w którym umieściłem serce wraz z różnymi innymi elementami,
aby pokazać jak będzie to wyglądać w grze.
W porządku, pokazałem Wam jak wyglądała moja praca *** eventem walentynkowym od strony graficznej. Teraz oddam głos jednemu z naszych developerów, Michaelowi, który umieścił wszystkie te grafiki w grze.
Hej, jestem Michael, frontend developer w The West.
Zamierzam pokazać Wam jak wygląda proces tworzenia interfejsu z mojej perspektywy.
Frontend jest dość złożonym elementem produkcji gry, ponieważ jest jej ostatnim etapem.
W tym momencie wszystko, co dotyczy tworzonego elementu powinno już być przygotowane. Pełna koncepcja ze strony projektantów i gotowy design ze strony grafików,
które to mniej-więcej określają to, co chcemy uzyskać. Jednakże to wszystko jeszcze nie działa. Istnieją jedynie pomysły opisujące jak te elementy mają ze sobą współgrać, i w jaki sposób mają być interesujące dla gracza.
Naszym zadaniem, jako programistów zajmujących się zewnętrzną stroną gry, jest faktycze powołanie tego do życia. Przekształcenie tych grafik, które są po prostu prezentacją, w działający element gry.
By to zaskoczyło, musimy przebrnąć przez dość nudną część, zwaną tworzeniem kodu,
czyli przez łączenie tego, co dostaliśmy od programistów backendu z mechaniką gry, by faktycznie stworzyć z tego coś wizualnego, z czym można wejść w jakąś interakcję.
Na końcu możemy dodać nutkę stylu, dzięki elementom otrzymanym od grafików i w ten sposób uzyskać ostatecznie wygląd, jakiego oczekiwali.
A po przeprowadzeniu wewnętrznych i zewnętrznych testów, udostępniamy nowość Wam, graczom.
Zasadniczo, event walentynkowy powinien wciąż działać na naszych serwerach w czasie gdy oglądacie ten film, tak więc sprawdźcie jak wygląda i dajcie znać czy zrobilśmy dobrą robotę, czy też nie.
Jak wiecie, w Tribal Wars 2 chodzi głównie o walkę.
Dlatego jednostki grają bardzo ważną rolę w grze. Nasz game designer, Thomas, pokaże jakie nowe jednostki planujemy dodać i da parę wskazówek na temat naszej nadchodzącej strategii.
Cześć, jestem Tom, główny projektant Tribal Wars 2, a dziś opowiem co nieco o jednostkach i taktyce w systemie walk.
Naturalnie system walki w Tribal Wars 2 przypomina ten z Plemion, więc większość starych taktyk nadal będzie działać.
Mamy dwa rodzaje jednostek: ofensywne i defensywne. Oczywiście defensywne służą do obrony wioski, a ofensywne do atakowania innych i plądrowania wiosek barbarzyńskich w celu pozyskania surowców.
Obecnie mamy trzynaście rodzajów jednostek, dwie nowe jednostki mają specjalne możliwości.
Przykładowo trebusze zaszkodzą wrogim armiom posiadającym machiny oblężnicze,
ponieważ trebusz jest w stanie zniszczyć wrogie machiny zanim w ogóle przystąpią do bitwy.
Jeśli przeciwnik atakuje tysiącem taranów, potrzebujesz tylko tysiąca trebuszy, by zniszczyć tarany zanim jeszcze dotkną Twojego muru.
Berserker jest interesującą jednostką ofensywną, ponieważ walczy silniej, jeżeli musi mierzyć się z przeważającymi siłami wroga.
Generałowie są przeznaczeni dla bardziej doświadczonych graczy.
Pozwalają graczom na wdrożenie nowych taktyk, które nie były dostępne w Plemionach.
Najprostszą z nich jest po prostu zwiększenie siły ataku, możliwości plądrowania, albo
podobnie jak szpital leczy jednostki defensywne po bitwie,
zrobienie tego samego dla armii atakującej za pomocą tak zwanego "medyka",
który po bitwie "wskrzesi" część jednostek, które będę mogły walczyć ponownie.
Moją ulubioną jednostką jest oczywiście berserker, nowa jednostka. Podoba mi się jego grafika i sposób w jaki zachowuję się podczas walki.
Od naszej najnowszej produkcji do najstarszej: Plemiona właśnie zostały zaktualizowane i mają teraz ładne ikony opisujące komendy. Robert powie Wam wszystko na ten temat!
Cześć, witajcie w biurze Plemion. Mam na imię Robert i jako product manager gry chciałbym pokazać Wam nieco nowinek, które planujemy dla Was przy najbliższej aktualizacji.
Jedną z nich jest inwentarz. W tej chwili mamy w nim różne funkcje premium a także bonusy z akcji specjalnych.
W przyszłości planujemy przenieść tu także przedmioty rycerza.
Kolejną sprawą są ikonki komend.
Jeśli macie wysłanych sporo ataków, to czasem można pogubić się w całej sytuacji.
Rozwiązaniem tego jest dodanie ikonek do poszczególnych komend.
Posiadacze Kont Premium mają możliwość (jeśli chce im się to zrobić) zmiany nazw atakow, aby dokładnie wiedzieć co i dokąd idzie.
Nie każdy jednak ma czas i ochotę na takie szczegóły, stąd nasza propozycja dodania ikonek. Teraz pokażemy, co mamy w naszych atakach.
Tutaj mamy mały atak, - średni atak, liczący 1000-5000 jednostek, - a tutaj mamy duży atak, liczący ponad 5000 jednostek i do tego ze szlachcicem.
Oczywiście będziecie mogli te ikonki zobaczyć także później, na liście raportów.
Tutaj mamy małe i średnie ataki, a także atak wysłany z poziomu Asystenta Farmera.
OK, dziękuję Wam za obejrzenie materiału! Te i inne usprawnienia wchodzą do gry w wersji 8.19. Do zobaczenia!
InnoGames się przeprowadza: jak wspomnieliśmy wcześniej, przenosiny do nowej siedziby w centrum Hamburga zaczną się już niebawem.
Tak więc dla wszystkich naszych kolegów nadszedł czas na pakowanie i składanie swoich rzeczy.
Nie jest to takie proste: znaleźliśmy masę rzeczy, o których zaginięciu byliśmy przekonani i musimy teraz zdecydować co zatrzymać, a z czym trzeba się będzie rozstać.
Nasz nowy budynek został całkowicie odnowiony i dokładnie dostosowany do naszych potrzeb.
Oprócz wielu jasnych pomieszczeń biurowych, będziemy też mieli liczne pokoje konferencyjne o wystroju nawiązującym do przeróżnych gier.
Wielu z nas czeka także na dostęp do nowej kawiarni i siłowni.
Wszyscy pracownicy są nadzwyczaj podekscytowani na myśl o swoich nowych biurach, a my mamy nadzieję, że w następnym odcinku uda się nam pokazać jak udało się nam przenieść do nowej siedziby.
To by było na tyle jeśli chodzi o marcową edycję InnoGames TV. Dzięki za obejrzenie i nie zapomnijcie zasubskrybować naszego youtube'owego kanału!