Tip:
Highlight text to annotate it
X
Japonia jest krajem, który ma wpływ na świat na wiele sposobów.
Czy to poprzez kuchnię, technologię,
czy też popkulturę,
jak gry komputerowe.
Wielu z nas dorastało przy dźwiękach tej muzyki,
która w tamtych czasach gościła w naszych domach
częściej niż jakakolwiek inna.
Jednak dla większości z nas,
kompozytorzy tych ponadczasowych melodii pozostają anonimowi.
"Diggin in the Carts" odnajduje ludzi,
którzy zainspirowali całe pokolenia,
jednocześnie tworząc największy japoński muzyczny
towar eksportowy.
(ćwierkanie)
Na początku lat 80-tych przemysł japoński przeżywał boom.
W tym samym czasie salony gier w całej Japonii rozbrzmiewały
dźwiękami elektronicznych pisków i prostych melodii,
ale to miało się wkrótce zmienić.
Wraz z wydaniem Nintendo NES w 1983 roku,
gry wideo i ich kultowe ścieżki dźwiękowe
wreszcie dotarły do domów na całym świecie.
(odgłosy miasta)
Pierwszą grę z dźwiękiem, "Pong", wyprodukowało Atari.
Pong, pong, pong...
Następnie wydano "Space Invaders".
♪ (ścieżka dźwiękowa "Space Invaders") ♪
Wielu Japończyków dobrze pamięta
muzykę ze "Space Invaders".
Nazwałbyś to melodią?
duh, duh, duh, duh, duh, duh, duh, duh,
Coś pomiędzy muzyką
i efektami dźwiękowymi.
(śmiech)
♪ (ścieżka dźwiękowa "Space Invaders") ♪
"Space Invaders" byli wtedy tak wilekim hitem,
że niektóre salony miały tylko automaty z tą grą,
zwane Ivader Houses.
Boom na tą grę był tak duży,
że puszczono pogłoski o braku monet stujenowych.
♪ (muzyka z "Rally X") ♪
Niedługo później wydano "Rally X",
grę firmy Namco.
Była to pierwsza gra z pełną ścieżką dźwiękową.
Dla Japończyków nie ma sobie równych.
Namco jest jak ojciec chrzestny muzyki do gier.
♪ (melodia z "Pac-Man'a") ♪
W każdym salonie gier
słychać było melodię z "Pac-Man'a".
Na całym świecie grano w "Pac-Man'a".
Każdy to zremiksował.
(śmiech)
Poczekaj, daj mi dwie sekundy.
Jeśli nie tutaj, to wiem dokładnie, gdzie to jest...
Pacman... Muzyka z początku
przypomina mi jak desperacko chciałam
uzbierać wystarczajcą ilość 20 centówek,
żeby tylko móc zagrać w sklepie z fast food'em,
czy też "fryciarni", jak na to mówimy w Nowej Zelandii.
(śmiech)
Już blisko...
To 8-bitowe coś jest trochę jak wirus. Zaraża...
Wyemigrował z tego małego świata 8-bitowych gier wideo,
rozprzestrzenił się i zaraził wiele innych gatunków.
Hip-hop, dubstep, grime, techno...
Obecnie również footwork.
♪ (remiks "Pac-Man'a") ♪
Pewnie nie wszyscy z nas hiphopowców zdają sobie sprawę,
że 8 i 16-bitowa muzyka
w jakiś sposób wpłynęła na nas wszystkich.
Bo wszyscy graliśmy w gry wideo.
Musiałeś grać jak każdy wtedy.
♪ (remiks "Pac-Man'a") ♪
♪ ("Game Over" z "Pac-Man'a") ♪
Namco, tak brzmiała ówczesna nazwa,
miało niesamowitą kompozytorkę, Junko Ozawę.
Uważam, że położyła fundamenty pod to,
co znamy jako "dźwięki Namco".
♪ (muzyka z gry "Gaplus") ♪
Jestem Junko Ozawa.
Dołączyłam do Namco 30 lat temu.
Pierwszą grą *** którą pracowałam był "Gaplus".
Gdy dołączyłam do Namco, nie czuło się jeszcze, że to firma.
Raczej szkolny klub.
Zachęcano nas do stawiania sobie wyzwań.
Nie tylko ja, ale wszyscy szukali wyzwań,
to dodawało witalności.
♪ (muzyka NES) ♪
W tamtych czasach
wiele firm nielegalnie kopiowało gry.
Powiedziano nam, żeby nie mówić,
że pracujemy *** planem rozwojowym firmy.
Powiedziano mi, że jeśli to zrobię,
to mogę zostać porwana.
A porywacze zamiast okupu, zażądaliby projektu nowej gry.
Nie byłam pewna czy to prawda.
♪ (muzyka z gry "The Tower of Druaga") ♪
Przy mojej drugiej grze, "The Tower of Druaga", studiowałam
i napisałam moją muzykę z własnej ścieżki dźwiękowej.
Był to program,
który służył jako partytura podczas komponowania.
Mieliśmy tylko dane,
które program przetwarzał
i odtworzał je w formie muzycznej.
♪ (dżingiel z gry "QUOX") ♪
Pracuję dla Bandai Namco Studios jako szef zespołu ds. dźwięku.
Nazywam się Okubo.
To płytka z grą
"the Tower of Druaga".
Część odpowiedzialna za grę jest tutaj,
tu jest ROM gry,
a tu procesor dźwięku.
To rodzaj pamięci ROM, zawierający muzykę gry,
dane WAV, dźwięk próbkowany, stworzony przez Ozawę i innych.
Najpierw gra się orginalną kompozycję
a następnie zapisuje partyturę
i zmienia się ją w system liczbowy, żeby je zaprogramować.
To były ciężkie czasy.
♪ (8-bitowa muzyka) ♪
To moja biblioteka WAV.
Stworzyłam ich wiele bardzo różnych.
Każda z nich urocza.
To moje skarby.
To ścieżka dźwiękowa Ozawy do The Tower of Druaga.
Zagram ją.
Oczywiście wtedy nie było możliwości
odtwarzyć dźwięków na klawiaturze.
ROM The Tower of Druaga zawiera osiem wzorców.
Pierwszy # 0 jest kwadratowy.
♪ (C, D, E, F, G, A, B, C) ♪
I # 1.
♪ (inna tonacja C, D, E, F, G, A, B, C) ♪
To typowy dźwięk Namco.
♪ (Bip, bip) ♪
Tak.
♪ (Bip, bip, bip) ♪
To miły dźwięk.
# 6 to sinusoida. Też typowy dźwięk.
Dalej 4, który Ozawa uwielbiała.
♪ (bip, bip C, D, E, F, G, A, B, C) ♪
♪ (muzyka Namco, NES) ♪
Urok 8-bitowego dźwięku
polega na tym, że brzmi właśnie tak.
Jego płaskość jest bardzo wyjątkowa.
Brzmienie Stradivarius'a jest niesamowite,
ale tak skrajnej płaskości i prostoty,
nie da żaden instrument.
Oba brzmienia są specyficzne,
oba kocham.
♪ (muzyka NES) ♪
NES został wydany w 1983 roku.
Cała Japonia oszalała na jego punkcie.
Byłem zdumiony, że można było grać w domu.
Wielkie wydarzenie, po prostu szał!
Nintendo wypuszczając konsolę do gier
Nie pozwolił się wtedy nikomu wyłamać, każdy ją miał.
Pamiętam, jak przedmuchiwałem kartridże,
kiedy nie chciały działać.
Nintendo był jak narkotyk.
Muzyka z początków Nintendo była świetna, ten elektroniczny dźwięk,
rytm, dużo rytmu, bębnów.
Nawet bębny były świetne.
Sprytnie skomponowane powtórzenia.
Wiedzieli, że będzie się tego słuchać
godzinami.
Hip-Tanaka to ikona,
jeśli chodzi o muzykę chiptune.
Hirokazu Tanaka, grający początkowo w zespole reggae,
po dołączeniu do Nintendo zaczął również programować.
Dowodził
w zespole ds. kompozycji Nintendo.
Pracował *** wieloma grami, takimi jak "Balloon Fight" i "Kid Icarus".
Bardzo angażował się w pracę *** oprogramowaniem muzycznym NES,
a później Game Boy'a.
Jest jak idol.
Jest ich wielu, ale on to ikona.
♪ (muzyka NES) ♪
Nazywam się Hirokazu Tanaka.
Dołączyłem do Nintendo w 1980 roku.
Od tego czasu głównie zajmuję się tworzeniem sprzętu do gier
i komponowaniem muzyki.
Ostatnio pracuję *** anime "Pokemon",
motywem filmowym i tak dalej.
♪ (muzyka NES) ♪
To świątynia Tofuku-ji.
Od kiedy dołączyłem do Nintendo, bywam tu codziennie.
Odprężam się tu. Tak tu spokojnie.
♪ (muzyka) ♪
Kiedy dołączyłem do Nintendo,
robiłem efekty dźwiękowe,
ale wyglądało to inaczej niż obecnie.
Bardziej jak tworzenie starego syntezatora
metodą prób i błędów.
Poszczególne elementy lutowałem,
ciąłem i dopasowywałem.
Tak powstawały dźwięki.
♪ (muzyka NES) ♪
Zanim NES wszedł na rynek,
sam tworzyłem układy dźwiękowe do automatów do gry.
Ale NES miał wbudowany układ
zarządzany przez CPU,
co ułatwiało tworzenie
i swobodne korzystanie z 3 dźwięków i szumów.
Dużo zabawy.
♪ (muzyka NES) ♪
Zainteresowałem się reggae jako nastolatek.
Bob Marley jeszcze wtedy żył
i podobał mi się bas basisty
Jaha Wobble'a z zespolu P.I.L.
To miejsce nazywa się Rub A Dub.
Kilka lat po tym jak dołączyłem do Nintendo, około 1986 lub 1987,
przychodziłem tutaj kilka razy w tygodniu na piwo
i posłuchać reggae przed pójściem do domu.
Sama literka "r" z reggae powodowała szybsze bicie mojego serca.
Podobnie kiedy widziałem gdzieś na mieście kolory czerwony, żółty i zielony.
Myślałem wtedy "reggae!" Tak bardzo je lubiłem.
♪ (muzyka NES) ♪
Gry "Balloon Fight" i "Wrecking Crew"
miały rytm "Sly Dunbar".
Podobała mi się rytmiczna złożoność "Sly Dunbar'a",
która na zawsze pozostanie już ze mną.
Więc kiedy tworzyłem muzykę do gier, wychodziła właśnie w ten sposób..
♪ (muzyka) ♪
Byłem odpowiedzialny za układ dźwiękowy Game Boy'a.
Musieliśmy zmniejszyć wiele rzeczy w porównaniu do NES,
a jednocześnie utrzymywać niskie koszty, więc wiele nas ograniczało.
Miałem przeczucie, że sporo osób będzie grać ze słuchawkami,
więc dodałem dużo zaskakujących efektów.
Podłączyłem się do dużych głośników, jak te w tutaj,
i starałem się naśladować prawdziwego rocka z Game Boy'em.
Dźwięki gitary są zniekształcone, podobne do sinusoidy,
dlatego Game Boy dobrze naśladuje dźwięki gitary.
♪ (muzyka NES) ♪
Pomysł, że rzeczy, które wtedy tworzyliśmy,
będą mieć taki wpływ na teraźniejszość,
nie przyszedłby do głowy nikomu,
kto tam wtedy pracował.
Nie było takiej możliwości.
Powodem, dla którego tak ciężko wtedy pracowałem,
był fakt, że świetnie się bawiłem.
Niewiele różniłem się od dzieciaka,
który po raz pierwszy podchodzi do piaskownicy
bawiąc się swoimi zabawkami.
Z perspektywy czasu, to może i była zabawa.
Może.
Nie, to była zabawa.
♪ (muzyka) ♪