Tip:
Highlight text to annotate it
X
Opowiem, jak przypadkiem zostałam
czarnym charakterem z gry online
w prawdziwym życiu.
Od 4 lat prowadzę kanał na Youtubie,
zatytułowany Feminist Frequency,
gdzie analizuję wizerunek kobiet w mediach.
Dostarczam narzędzi do ułatwienia dyskusji
o seksizmie i kwestiach związanych z płcią,
używając prostego języka popkultury,
języka seriali, filmów, komiksów czy gier wideo.
Gry wideo wydały mi się interesujące,
bo to dziś najszybciej rozwijające się medium.
To ja w wieku 10 lat.
Gram w Super Mario World na Super Nintendo.
Gram już więc od jakiegoś czasu
i poza tym, że to świetna zabawa,
można się z nich wiele nauczyć.
Czyli gram już jakiś czas,
ale zawsze mnie coś zastanawiało.
Każdy wie, że przemysł gier wideo
prezentuje najbardziej uprzedmiotowiony,
stereotypowy, wręcz przytłaczający
wizerunek kobiety w mediach.
Dlatego postanowiłam zebrać fundusze
przez stronę Kickstarter,
żeby sfinansować serię krótkich filmów,
ukazujących wizerunek kobiet w grach.
Każdy sam decydował, czy chce
wesprzeć projekt finansowo czy nie.
Nic trudnego, prawda?
Co mogło pójść nie tak?
Okazało się,
że sporej części graczy płci męskiej,
pomysł nie do końca się spodobał.
Jestem krytykiem popkultury, feministką i kobietą.
Żadnej z tych informacji nie ukrywam w Internecie,
więc seksistowskie zaczepki nie są mi obce.
Niestety przyzwyczaiłam się już do seksistowskich obelg,
najczęściej związanych z kuchnią i gotowaniem,
ale to, co stało się tym razem było trochę inne.
Stałam się celem wielkiej internetowej kampanii nienawiści.
Te slajdy pokażą tylko małą część szykan
i nadają się tylko dla osób o mocnych nerwach.
Wszystkie moje strony w serwisach społecznościowych
zasypano groźbami gwałtu, przemocy,
napaści seksualnej, czy śmierci.
Jak widać, wszystkie groźby i komentarze
były skierowane w moją płeć.
Moja strona na Wikipedii została zhakowana
i wypełniona treściami seksistowskimi,
rasistowskimi i pornograficznymi.
Wszystkie moje konta na serwisach społecznościowych:
Kickstarter, Youtube, Twitter,
były zgłaszane jako nadużycia, spam, oszustwa, a nawet terroryzm,
by spowodować ich likwidację,
Próbowali zdjąć moją stronę www,
zhakować mój e-mail i inne konta.
Chcieli upublicznić moje dane personalne,
w tym domowy adres i telefon.
Na pornograficznych zdjęciach z moją podobizną
byłam gwałcona
przez postacie z gier wideo.
Stworzyli nawet grę, gdzie gracze
mieli "pobić sukę",
Z każdym kliknięciem moja twarz na ekranie
była coraz bardziej posiniaczona.
Sami widzicie, idźmy dalej.
Co jest jeszcze bardziej niepokojące,
w tym otwartym przejawie masowej mizoginii,
sprawcy nazywali tę kampanię nienawiści
i znęcanie się nade mną "grą".
Szykany były dla nich grą.
Uważali się za bohaterów epickiej fabuły
z gry online, w której wszyscy gracze
współpracują, żeby zniszczyć wroga,
i najwidoczniej, to mi przypadła rola wroga.
Na czym polegał mój diabelski plan?
Na zrobieniu YouTubie serii filmów
o wizerunku kobiet w grach wideo.
Jeśli dla nich ta agresja to fajna gra,
przyjrzyjmy się temu.
Kim są gracze?
Gdy mowa o prześladowaniu w Internecie,
często wyobrażamy sobie małolatów bez perspektyw.
Byłam atakowana przez małolatów,
ale atakowały mnie też tysiące dorosłych mężczyzn.
To nie takie zaskakujące, jeśli zdamy sobie sprawę,
że statystyczny gracz płci męskiej
w USA ma 30 lat.
Gdzie toczy się gra?
Agresorzy zmienili cały internet w pole bitwy.
Dotarli do wszystkich informacji,
jakie kiedykolwiek umieściłam w sieci.
Mieli też bazę, skąd nadzorowali napady.
Pracowali razem i cały czas byli w kontakcie.
Takie rzeczy dzieją się często
na niemoderowanych i anonimowych
grupach dyskusyjnych i forach.
Tam nikogo nie pociąga się do odpowiedzialności.
Jaki jest cel gry?
Jedyny cel to powstrzymanie przeciwnika
i uratowanie świata gier przede mną
i moim durnym feminizmem.
W tym celu trzeba mnie uciszyć
i zdyskredytować mój projekt.
Jednak prawdziwy cel gry
to utrzymanie status quo gier wideo,
jako przestrzeni rządzonej przez mężczyzn.
Więc jaki to rodzaj gry?
Na pewno społeczny.
Prześladowanie w internecie rzadko uchodzi za zjawisko społeczne,
ale analizując ich strategie i techniki
widać, że żaden z nich nie działał na własną rękę,
organizowali się i koordynowali ataki.
Społeczny aspekt tych działań motywował graczy,
czy raczej agresorów,
do brania udziału w przedsięwzięciu
i do nasilania ataków,
bo zyskiwali w ten sposób aprobatę współgraczy.
To jakby nieformalny system wynagrodzeń,
gdzie gracze zdobywają punkty
za coraz bardziej obraźliwe i bezwstydne ataki.
Ataki te były dokumentowane
i przedstawiane na wspólnym forum,
by się pochwalić,
coś jak trofeum za zasługi.
Mamy więc ogólny zarys gry społecznej.
Mamy graczy, mamy wroga.
Mamy pole bitwy. System wynagrodzeń.
Ale sęk w tym,
że to nie jest gra.
To otwarte epatowanie
rozwścieczoną mizoginią na ogromną skalę.
To nie "tylko męskie zabawy" ani "tak działa internet".
To zjawisko nie zniknie, jeśli je zignorujemy.
To naprawdę nie jest gra.
Więc, w takim razie co?
Zazwyczaj mówiąc o prześladowaniu w internecie
używamy określeń typu: cyberprzemoc,
cyberstalking, czy nawet trolowanie,
ale to nie oddaje skali tego zjawiska.
To, co przytrafiło się mnie i innym kobietom
najlepiej określa wyrażenie "cyber-lincz".
Czy to cyber-lincz, czy garstka nienawistnych komentarzy,
chodzi o utrzymanie, umocnienie
i upowszechnienie kultury seksizmu,
gdzie prześladowcy są wspierani i nagradzani
za seksistowskie postawy i zachowania
i gdzie kobiety są uciszane,
marginalizowane i wykluczane.
Zabawy chłopców nie są dla dziewczynek.
Jak wykluczyć dziewczynki?
Trzeba stworzyć środowisko zbyt toksyczne
i wrogie do wytrzymania.
To wszystko brzmi bardzo przygnębiająco,
ale jest druga strona medalu.
Wiecie, co stało się z moja zbiórką pieniedzy?
Po pierwsze, cyber-napastnikom nie udało się mnie uciszyć,
o czym świadczy moja obecność tutaj.
(Brawa)
Dziękuję.
Okazało się też, że wiele osób
zainteresowało się projektem
analizującym wizerunek kobiet w grach wideo.
Osób, które oburza prześladowanie
tak nagminne w środowisku graczy.
Udało mi się zebrać 25 razy tyle,
ile planowałam na początku.
(Brawa, wiwaty)
Dzięki 7 tysiącom donatorów
projekt "Wizerunek kobiet w grach komputerowych"
stał się lepszy i miał większy zasięg,
niż mogłam to sobie wymarzyć.
Zamiast pięciu, stworzyłam 13 filmów
i specjalny kurs dla szkół,
dostępny za darmo dla nauczycieli.
(Brawa)
Feminist Frequency zmienilo się
z krótkoterminowego projektu
w długotrwałe przedsięwzięcie.
Otrzymałam mnóstwo wsparcia
i zachęty do dalszej pracy.
Ludzie publicznie solidaryzowali się ze mną
przez filmy, fanarty, komiksy i posty na blogach.
Zaproszano mnie nawet jako prelegentkę
do studiów gier wideo za granicą.
To niesamowite wsparcie, jakie otrzymałam,
sygnalizuje dużą zmianę kulturową,
którą już widać na horyzoncie.
Wzrastająca liczba graczy i producentów gier obydwu płci
ma dość takiego traktowania kobiet w środowisku gier wideo
i domagają się zmian.
Ta zmiana następuje powoli i w bólach, ale jednak.
Codziennie motywują mnie kobiety,
które nie przestają się angażować
i które nie dają się uciszać.
Wierzę, że razem zmienimy kulturę
by kobiety bez zastraszania,
bez obaw przed prześladowaniem
w pełni uczestniczyły w naszym wirtualnym świecie.
Dziękuję.
(Brawa)