Tip:
Highlight text to annotate it
X
Witam wszystkich uczestników Global Game Jam 2014! Nazywam się Richard Lemarchand i miałem przyjemność pracować dla Naughty Dog przez osiem wspaniałych lat.
Pracowałem tam jako lead lub co-lead game designer przy wszystkich trzech tytułach z serii Uncharted.
Obecnie jestem wykładowcą na wydziale Interactive Media & Games w School of Cinematic Arts na University of Southern California.
Uczę w ramach USC Games Program i projektuję gry pracując w Game Innovation Lab tego uniwersytetu.
Jestem zaszczycony mogąc stanąć dziś przed wami i przede wszystkim chcę wam powiedzieć, że jesteście super.
Jesteście super, bo chcecie poświęcić trochę waszego cennego czasu na Global Game Jam. Niezależnie od tego, czy jesteście doświadczonymi projektantami, czy dopiero zaczynacie tę przygodę,
wasza kreatywność pomoże budować i wzmacniać naszą wspaniałą, międzynarodową społeczność twórców gier.
Chcę wam za to podziękować, ale również rzucić wam wyzwanie. Co roku na Global Game Jam powstaje mnóstwo fantastycznych gier.
Sporo z nich to wariacje na temat istniejących gier i gatunków. Nie ma w tym nic złego,
ale zachęcam was, byście przyjęli moje wyzwanie, podjęli ryzyko i spróbowali stworzyć na tegorocznym Jamie grę eksperymentalną -
grę, która wprowadza coś nowego, ma unikalny styl lub niespotykane mechaniki.
Uważam, że projektowanie gier eksperymentalnych skupia się na tym, co czyni gry wybitnymi. Mam w tym osobiste doświadczenie.
Często mówiłem publicznie o tym, że gra "The Graveyard" studia "Tale of Tales" miała znaczący wpływ na rozgrywkę w wiosce w Uncharted 2.
Wszyscy wielcy projektanci, których znam, pilnie obserwują scenę gier eksperymentalnych, na przykład na Indiecade, IGF czy GDC Experimental Gameplay Workshop.
Pomysły, które tam się pojawiają, bardzo często są bardzo innowacyjne i odświeżające dla mainstreamowej szkoły designu.
Jeśli zgodzicie się podjąć moje wyzwanie, mam kilka rad.
Po pierwsze, gdy tylko usłyszycie temat tegorocznego Jamu, zacznijcie burzę mózgów.
Podam wam kilka prostych, ale bardzo ważnych zasad prowadzenia burz mózgów. Jeśli będziecie ich przestrzegać, to nawet nie spostrzeżecie, kiedy powstanie długa lista innowacyjnych pomysłów na gry.
Następcie dajcie sobie mniej więcej godzinę na prototypowanie i playtesty. To będą bardzo małe, proste gry które pozwolą wam zbadać i omówić pomysły, zobaczyć, jak się sprawdzają w praktyce.
Nawet jeśli planujecie stworzyć grę cyfrową, zacznijcie od prostej gry karcianej lub planszowej, wykorzystując wszystko, co będzie pod ręką.
Wasze testy nie będą przebiegać gładko, to pewne, ale nie przejmujcie się tym.
Budowanie takich prototypów pozwoli wam znaleźć tę garstkę zaskakujących i sprawdzających się pomysłów, które możecie następnie przekształcić w projekt waszej gry.
Moja ostatnia porada na dziś jest następująca: nie bójcie się porażki. Nawet, jeśli wasza eksperymentalna gra nie będzie wam się podobać, to gwarantuję, że tworząc ją nauczycie się czegoś wartościowego.
Dzięki temu, gdy będziecie pracować *** następną grą, będzie wam dużo łatwiej stworzyć coś naprawdę genialnego.
Pewien amerykański wynalazca i ekspert teorii systemów, Buckminster Fuller, powiedział: nie ma nieudanych eksperymentów - są tylko te z nieoczekiwanymi wynikami.
Czy może być lepsze miejsce, by robić w grach to, czego nikt inny nie odważył się spróbować, niż Global Game Jam?
Dzięki za uwagę. Jestem pewien, że będziecie się znakomicie bawić podczas tegorocznego Global Game Jamu. My bedziemy jamować razem z wami, ja, Mega, USC Game Club i oddział IGDA w Los Angeles.
Nie możemy się doczekać, by zobaczyć, co stworzycie. Do dzieła!
Jako projektanci i twórcy, mamy naturalną tendencję, by naśladować innych.
Zawsze otoczeni imponującą technologią, grami i trendami, jak moglibyśmy jej nie mieć?
Zamiast szukać rozwiązań u innych wiedzcie, że nasze własne życia
mogą być nieskończonym źródłem inspiracji dla rzeczy, które tworzymy.
Każde z nas doświadcza życia w inny sposób --
zebraliśmy nasz własny, unikalny zbiór doświadczeń, których nie ma nikt inny.
Niezależnie od tego, czy były dobre, czy złe --
może były wspaniałe,
komiczne,
tragiczne
lub nawet traumatyczne...
zebrane razem definiują cię.
To bardzo ważne, by projektant i twórca najpierw miał coś własnego,
a dopiero potem się tym dzielił.
Nie musicie być przy tym dosłowni.
Jest mnóstwo osobistych gier, które opowiadają czyjąś unikalną historię,
i niektóre robią to przepięknie.
Ale nie o tym chcę mówić.
Twoje życie może się zawierać w twoich dziełach w sposób, który nie zawsze wymaga tłumaczenia.
Może pozornie być nieznaczące,
albo tak subtelne, że ledwie zauważalne.
Gdy mówię o moich grach, omawiam kontekst, w którym istnieją
i powody, dla których zrobiłam grę w odniesieniu do tego kontekstu,
ale rzadko mówię o głębszych, osobistych wpływach w moich grach.
Chodzi o to, że ludzie nie muszą o tym wiedzieć.
Ja wiem, skąd to się bierze.
Proszę was, byście zawsze dzielili się cząstką siebie, gdy robicie gry.
Podzielcie się częścią swoich unikalnych doświadczeń.
Nie musicie nawet mówić nam jak i dlaczego.
Obiecuję, że to uczyni was lepszymi projektantami,
wasza kreatywność będzie nieograniczona,
a najlepsze jest to, co dzieje się potem.
Rezultaty mogą zaskoczyć was w magiczny sposób.
Witam wszystkich! Jestem Jenova Chen, President i Creative Director thatgamecompany
Dotąd napisaliśmy trzy gry na PlayStation 3, zatytułowane fl0w, Flower i Journey
Poproszono mnie dziś, bym nagrał keynote o Global Game Jam
Jestem naprawdę podekscytowany, ponieważ dla mnie Game Jam jest zabawą w której każdy wygrywa - win win
Jamowałem zanim jeszcze ukuto taki termin
Zanim zacząłem pracować w branży gier, gdy byłem jeszcze studentem, poznawałem wielu ludzi w klubach
Były to szczególne kluby, na przykład klub twórców gier. Poznawałem tam ludzi, którzy lubili to, co ja, którzy dzielili tę samą pasję
Razem pracowaliśmy w weekendy, czasem całe wakacje, by robić gry - ot tak, dla zabawy!
To były wspaniałe miejsca, by szukać ludzi o podobnych zainteresowaniach, ale również mających stosowne umiejejętności,
ponieważ ich pasja sprawia, że poświęcają wiele czasu temu, co robią.
Dzięki temu możesz utworzyć zespół zdolny napisać grę wykraczającą poza twoje własne możliwości.
Gdy już ukończysz te gry, nieważne, czy po dniu, dwóch, czy po całych wakacjach pracy,
staną się one bardzo mocnym punktem twojego portfolio
Pomoże ci ono zdobyć staż, a może nawet pracę w branży
a czasem, gdy twój pomysł okaże się bardzo dobry
i przekształci się w pełną grę, będzie mógł startować w festiwalach.
Będzie jeszcze wiele okazji, by twoja gra i twój zespół nabrały rozgłosu,
niezależne od tego, czy szukasz pracy, czy funduszy na otwarcie własnego studio.
Nawet jeśli od kilku lat pracujesz w branży,
- Pracując w branży Nawet jeśli od kilku lat pracujesz w branży,
- Pracując w branży
game jamy są według mnie wartościowe. - Pracując w branży
game jamy są według mnie wartościowe.
Czasem, gdy pracujesz *** jakimś trudnym projektem przez dwa, trzy lata,
- Zmień tempo Czasem, gdy pracujesz *** jakimś trudnym projektem przez dwa, trzy lata,
- Zmień tempo
zaczynasz zwalniać, miewasz poczucie, że może już nie potrafisz robić dobrych gier. - Zmień tempo
zaczynasz zwalniać, miewasz poczucie, że może już nie potrafisz robić dobrych gier.
Wyłamując się z tego, by przez jeden dzień popracować *** grą na game jam,
zmieniasz tempo i odzyskujesz pewność siebie.
Czasem będziesz mógł wypróbować pomysły, na które normalnie nigdy nie znalazłbyś czasu.
To naprawdę pomaga w prowadzeniu burz mózgów i byciu kreatywnym.
Wierzcie mi, czasem te prototypy zmieniają się w gotowe produkty, które się sprzedają.
Pracując z grami, których development trwa dwa, trzy lata, takimi jak Flower,
często wydaje się, że praca przypomina udział w game jamie -
musieliśmy stworzyć wszelkiego rodzaju prototypy dla różnych gameplayów
w bardzo krótkim czasie.
To jest a game jam który zrobiliśmy dla Journey.
Prototyp po lewej nazwaliśmy "The Rope", ten po prawej "The Dragon".
Były one kluczowe dla naszego zrozumienia tego, jak te kooperacyjne gry będą działać,
i zwykle wykonywaliśmy je w przeciągu dnia lub dwóch.
Global Game Jam jest ekscytującym przedsięwzięciem,
setki tysięcy ludzi jamuje razem, to po prostu musi być super.
Jedna rzecz mnie zastanawia - gdy jamuje tylu ludzi,
i na końcu powstają setki gier,
jak mozna sprawić, by ludzie zwrócili uwagę na twoją grę?
Jak wyróżnić się z tłumu?
Wtrącę moje trzy grosze - nie interpretujcie tematu zbyt dosłownie
Jeśli przyjrzymy się tematom wybranym przez ostatnie 5 lat, na przykład "extinction" (wymieraniu),
to jeśli zinterpretujesz temat według słownikowej definicji,
założę się, że co najmniej pięć innych zespołów będzie robić grę bardzo podobną do twojej.
Gdy będziesz myślał *** swoim unikalnym pomysłem,
stwórz coś zaskakującego,
coś, czego nikt się nie spodziewał,
albo coś, co zachwyci graczy,
tak, by coś poczuli w trakcie gry, i oczywiście pamiętaj,
że niezależnie od tego, jak zmienisz temat, musi się on odnosić do oryginalnego.
To są trzy podstawowe cechy świetnych gier, czy nawet świetnych filmów.
Wiecie, zawsze będziecie potrzebować jakiegoś widowiska,
czegoś, czego ludzie jeszcze nie widzieli,
i musi to być przystępne, ludzie muszą móc je doświadczyć od razu.
Najważniejsze dla mnie jest, by gra budziła emocje,
nieważne, czy ma to być zachwyt czy zaskoczenie, ludzie muszą coś poczuć.
Gdy będziesz zastanawiał się *** tegorocznym jamem, niezależnie od tego, jakie będzie temat,
zastanów się, jakie emocje on w tobie wywołuje i spróbuj zrobić grę,
która wywoła w tobie te same emocje. Powodzenia! Bawcie się dobrze!