Tip:
Highlight text to annotate it
X
A więc nadal ma się dobrze, ale kiedy miała swój początek?
Niezależni artiści, sportowcy spoza granicy prawa...
Wielobarwna kultura miasta stała się platformą dla szeregu rozmaitych form autoekspresji.
Myśl ludzka, obrazy, rytmy i melodie, zapachy i materiały wyrzeźbione tak, by przybrać unikalne kształty - wszystkie one mogą wyrażać ludzkie emocje.
Jednak co sie dzieje, gdy ktoś decyduje się wyrazić siebie za pomocą liczb?
W latach 80-tych, coś zmieniło świat na zawsze.
Głównie dzięki pojawieniu się na rynku komputerów Commodore 64, znajdujących się w zasiegu portfela, technologia komputerowa zawitała na dobre do gospodarstw domowych..
pozwalając każdemu tworzyć sztukę cyfrową.
Ale istniejące formy sztuki nie były jedynymi, które miały być odtworzone na tych komputerach;
ujawniły się również nurty, o których do tej pory nie myślano nigdy na poważnie. Wydawały się być zawsze poza zasięgiem.
Korzystając jedynie z języka matematyki i klawiatury służącej do pisania kodu programów,
komputery pozwoliły artystom tworzyć efekty wizualne i dźwiękowe,
a także łączyć je ze sobą, dostarczając tym samym zupełnie nowych doświadczeń audiowizualnych, nie wymagając żadnej fizycznej interakcji.
Dzięki tym technikom powstały dema, a wraz z nimi subkultura demoscenowa.
Demo możemy rozumieć jako widowiskowy animowany film muzyczny, który zwykle nie trwa dłużej niż kilka minut.
Jest to jednak coś zupełnie innego niż tradycyjny klip.
- A więc nie jest to ani klip wideo ani plik dźwiękowy.
- Nie, to program wykonywalny. - Tak, to oprogramowanie.
- Tak, to oprogramowanie dokładnie takie samo jak gra komputerowa.
Ludzie, którzy grają w gry komputerowe, mogli mieć już do czynienia z określeniem "dema".
Nie należy jednak mylić tego rodzaju oprogramowania z produkcjami, które przez demoscenowców nazywane są 'demami'.
- Dema gier to promocyjne wersje gier, w których liczbę, na przykład, poziomów ograniczono z dwustu do dwóch.
- Demo na demoscenie to produkcja artystyczna, która w tym sensie nie ma nic wspólnego z demami gier.
Jedna rzecz je natomiast łączy: dema tworzy się tymi samymi technikami co gry komputerowe,
by je stworzyć potrzebne są dokładnie te same umiejętności i obydwie te produkcje są programami wykonywalnymi.
Oczywiście, po drodze zachodzi wiele różnic.
- Jeśli tworzysz grę profesjonalnie, lub nawet tylko dla Ciebie i Twoich znajomych,
- jest pewna oś, pewne reguły, których musisz się trzymać. Na demoscenie tak naprawdę nie musisz przejmować się niczym.
Sir Garbagetruck. Amerykański koder, organizator, który przeniósł się do Europy.
Sam przyznaje, że zawsze ma kłopot z kończeniem dem.
- Możesz uciec w abstrakcję, lub możesz mieć plan. Najpiękniejsze jest to, że jest tyle róznych rzeczy,
- że w produkcjach jest tyle kreatywności; że po prostu możesz; że masz całkowitą wolność robić to, co tylko sobie wymarzysz.
- Na scenie możesz spotkać się z problemami, które rozpalą w Tobie programistyczną kreatywność,
- same zachęcą do poszukiwania rozwiązań prostszych, krótszych, bardziej wydajnych.
- Celem dema jest dostarczyć widzowi doświadczenie na wzór teledysku wideo, korzystając z efektów wizualnych i dźwiękowych, które naprawdę fajnie się ogląda.
- Spotyka się kilku kumpli - koderów, designerów, grafików, muzyków. I decydują się zrobić coś widowiskowego,
- albo nie tyle widowiskowego, co dającego frajdę tworzenia. A potem decydują się pokazać to także innym.
- Taka jest idea, to satysfakcjonujące hobby, które ma sprawiać radość.
- Mało kto tak naprawdę się *** tym zastanawiał. W zasadzie chyba nikt.
- wszyscy tutaj są samoukami - programiści, artyści, muzycy. Z tego punktu widzenia, to dość naiwna forma sztuki.
W zasadzie demoscena w dzisiejszej postaci nie ma już większego sensu, pomijając formę autoekspresji.
BoyC. Koder, członek grup Conspiracy i Digital Dynamite.
Jego demo Chaos Theory, stworzone przy pomocy narzędzia do robienia dem Addict, było wyświetlane w Stanach Zjednoczonych na
najbardziej znanej konferencji grafiki komputerowej o zasięgu światowym, Siggraph.
- Ludzie od zawsze robili dema dla zabawy.
- No i oczywiście, w dawnych czasach, by pochwalić się innym osobom: "Zobacz, co zrobiłem na tym komputerze."
- W latach 90tych, kiedy dopiero zaczynaliśmy poważniej zajmować się tego typu produkcjami, co i rusz zaskakiwaliśmy się nawzajem kolejnymi demami,
- bo to, co z biegiem czasu zaczęło pojawiać się na ekranie, zdawało się być po prostu niemożliwe.
- Widząc te dema, gubiliśmy szczęki, myśleliśmy: "Mój Boże, czy to możliwe by ten program TO robił?"
- To właśnie to nas pcha do przodu, motywuje - poszukiwanie nowych imponujących metod generowania grafiki.
Podobieństwa na tym się nie kończą.
Narodziny i późniejsza popularność demosceny może być w dużej mierze powiązana z pojawieniem się gier komputerowych,
usuwaniem zawartych w nich zabezpieczeń przed kopiowaniem, jak i dalszą dystrybucją tak zmodyfikowanych wersji.
- Kiedy ludzie zaczynali łamać gry na C64 dwadzieścia, dwadzieścia pięć, czy nawet trzydzieści lat temu,
- byli tak bardzo z siebie zadowoleni, że zaczęli zostawiać w nich swoje pseudonimy - czy to w formie wpisu na liście najlepszych wyników, czy też w formie grafiki.
- Wkrótce zauważyli, że byłoby nawet fajniej poprzedzić samą grę, na przykład, ilustracją.
- Zaczęli najpierw dodawać przesuwające się napisy, pozdrowienia, a potem to już się potoczyło.
- Jak dla mnie brzmi to podobnie jak z historią graffiti.
- Dokładnie, te historie są bardzo podobne. Czasami mówi się wręcz, że demoscena to "cyfrowe graffiti".
- Kiedy ktoś złamał jakąś grę, umieszczał małe "intra" lub "cracktra", które wyświetlały się po uruchomieniu gry i przedstawiały bliżej grupę odpowiedzialną za crack.
Autorzy mówili w tych intrach: "Jesteśmy fajni, bo złamaliśmy tę grę a Wy nie".
- Potem, gdy już powstały grupy, wyzwaniem nie było tyle złamanie gry,
- ile zrobienie lepiej wyglądających intr, wyświetlanych przed samą grą.
- Doszło do tego, że ludzie przestali interesować się grami. Interesowały ich tylko intra.
- I ja byłem właśnie jedną z tych osób! Strasznie podobała mi się muzyka, czcionki były fajne, a same produkcje były momentami nie do uwierzenia.
- Czasami były wręcz bardziej zaawansowane technicznie od samych gier.
- Potem nastąpił moment, w którym ludziom, odpowiedzialnym za te produkcje, tak bardzo spodobało się tworzenie inter..
- że stwierdzil, że nie potrzebują już żadnych gier. Wystarczą same intra.
- To właśnie w tym momencie narodziła się demoscena.
- Posiadanie komputera samo w sobie miało coś elitarnego; po prostu musiałeś spotykać się z innymi ludźmi, którzy również je mieli;
- cała frajda polegała na tym, by tworzyć przy pomocy komputera, a nie tylko grać w gry.
- To właśnie dlatego demoscena przybrała taki, a nie inny kształt.
Slyspy. Muzyk, grafik, artysta, członek grupy United Force.
Całkiem możliwe, że napisał nawięcej muzyki ze wszystkich węgierskich scenowców.
Ostatnio stał się popularny poza granicami Węgier po tym, gdy zaczął tworzyć własne dema i animacje.
- Poznaliśmy się w klubie osiedlowym 'Csoki',
- które było centrum Węgierskiej kultury komputerowej, a zarazem weekendowym klubem.
- To właśnie tam po raz pierwszy zobaczyłem dema na C64, które zresztą od razu polubiłem.
- Przez kilka lat tylko się nimi interesowalem. Potem, gdy zaczynały kształtować się grupy,
- zacząłem się powoli angażować, podobnie jak to zresztą było w przypadku innych ludzi zainteresowanych tematem.
W przeciągu ostatnich 30 lat, po tym gdy demoscena wyewoluowała z produkcji cracktro..
..i informatyki, przeszła radykalne zmiany.
Wraz z upływającym czasem, zmieniały się narzędzia, ograniczenia platform i cele.
- Dawniej wszystko kręciło się wokół kodowania, przekraczania twardych ograniczeń sprzętowych, tak jak to było w przypadku C64 czy Amigi.
- Tamtymi czasami rządziło podejście: "Udowodnimy wszystkim, że jesteśmy najlepsi."
- Wyznaczanie rekordów światowych było proste, ponieważ wszystkie komputery miały takie same możliwości, tak jak to było w przypadku C64.
- Zaczęto więc walczyć o światowy rekord w narysowaniu jak największej ilości kropek na sinusie czy największej ilości falujących scrollerów.
- Jeśli więc ktoś potrafił narysować 250 kropek, a jego sąsiad umiał wygenerować ich 253,
- czesto kończyło się to 48-godzinnym kofeinowym maratonem, w trakcie którego opracowywano sposób na namalowanie 257 kropek.
- Dziś ograniczenia są już zdecydowanie mniejsze, więc istotniejszy stał się design.
- Dema starają się być wyjątkowe pod względem artystycznym, ale nadal na największy szacunek mogą liczyć te produkcje..
- ..które zadziwiają zarówno od strony programistycznej - przekraczając istniejące ograniczenia sprzętowe - jak i artystycznej.
Chodzi o to, by pokazać produkt, który powoduje, że ludzie po prostu sr*ją w gacie!
Oczywiście najprościej można to osiągnąć, jeśli widownia zna ograniczenia danego komputera,
i jest świadoma technicznych możliwości.
Naiwni obserwatorzy mogą nie być zadziwieni obracającym się sześcianem,
mimo że być może nawet inżynieriowie odpowiedzialni za stworzenie tego komputera nie pomyśleliby, że jest to możliwe na danej platformie.
Wraz z rosnącymi możliwościami komputerów, stopniowo zaczęło stawać się możliwe tworzenie dem coraz bardziej widowiskowych
które mogły podobać się osobom bez odpowiedniej świadomości technicznej.
Również w związku z tym miała miejsce zmiana w artystycznej perspektywie.
- Dziś role są bardziej rozproszone. Za demami i intrami stoi zwykle ktoś w rodzaju producenta lub reżysera
- kogoś, kto ma w głowie obraz całości. To ta osoba stara się zarządzać pracami na wszystkich frontach.
- Reżyser. - Tak, reżyser.
- Niektóre dema skoncentrowane są tylko na technologii. "Zobaczcie, jaki fajny efekt zrobiłem, wow, bomba."
- Niektóre w ogóle nie używaja nowych technologii, lecz mimo to nadal świetnie wyglądają. O to właśnie w nich chodzi.
- A część z nich, cóż, stara sie nieść ze sobą jakieś przesłanie.
We wtorek zrozumiałem, że pomagam ludziom sprzedawać innym ludziom rzeczy, których ci w ogóle nie potrzebują.
Stało się to w trakcie lunchu.
- Coraz trudniej doceniać dema, które wyświetlają jedynie sześcian czy dobrze wyglądającą scenę 3D
- nawet jeśli naprawdę nieźle wygląda, to - żeby została ona doceniona - musi stać za nią jakiś pomysł.
Gargaj. Koder, muzyk, członek grup Conspiracy oraz Ümlaüt Design.
Główny organizator demoparty Function, bierze aktywny udział w rozmaitych zagranicznych eventach
- Pewnym aspektem demosceny, który często nie jest dostrzegany w Stanach Zjednoczonych, to to, jak bardzo scena kręci się wokół ludzi.
- Demoscena to bardzo społeczne zjawisko.
Niewielka społeczność demoscenowa jest równie niezbędna do podtrzymania procesu twórczego przy życiu jak sami artyści.
Zjazd społeczności tej subkultury określa się mianem demoparty.
Demoparty to event około-komputerowy, w trakcie którego fani sceny porównują swoje umiejętności, wymieniają się doświadczeniami i pomysłami, i integrują się.
Produkcje wystawiane są w różnych kategoriach konkursowych, a następnie poddawane głosowaniu publiczności.
Tak naprawdę to właśnie parties podtrzymują demoscenę przy życiu.
- Bardzo niewielu ludzi tworzy produkcje "tak po prostu", by wydać je na jakiejś stronie internetowej;
- zwykle mają one wziąć udział w konkursie na party, tak by można było je zobaczyć na bigscreenie i usłyszeć na dobrym nagłośnieniu.
Widownia, koniec końców, albo polubi produkcję albo jej nie polubi, ale przynajmniej wywrze ona na nich jakiś efekt.
- Jesteśmy grupką osób o silnych opiniach, którzy lubią gdy ludzie coś robią.
- Nie ma nic lepszego od możliwości obejrzenia twojej pracy na bigscreenie, od świadomości bycia oglądanym i oklaskiwanym przez dwustu ludzi!
- Niektórzy ludzie lubią wydawać dema, by wygrać z innymi zespołami.
- Innym wystarcza możliwość stanięcia w szranki.
- Jeszcze innym podoba się możliwość wystawiania w konkursach produkcji, o których wiedzą, że na pewno nie spodobają się innym ludziom.
Korzenie demoparties sięgają do lat 80tych.
Ich początki mają również związek z nielegalnie łamanymi i dystrybuowanymi grami.
- Parties, o których mówimy, dawniej nazywano copyparties - ludzie spotykali się by przegrywać od siebie różne rzeczy.
- Innymi słowy, nie można było tak po prostu ukraść oprogramowania.
- Pewnie, że można było, ale pamiętaj że w tamtych czasach nie było Internetu. Poza opcją skorzystania z poczty..
- najprościej było po prostu wpaść do sąsiada i skopiować dyskietkę.
- A jeśli zdarzyło się tak, że miałeś więcej niż 40 'sąsiadów', wynajmowałeś halę.
- Ci schodzili się, przegrywali od siebie dane, i w końcu zaczęły pojawiać się dema.
Niektórzy ludzie byli po prostu zainteresowani jedynie tworzeniem inter.
- Aktualnie na Węgrzech mamy tylko jedno multiplatformowe party. Oprócz tego jest jeszcze party pecetowe i jedno 8-bitowe.
- Do wygrania nie ma tutaj żadnych poważnych nagród. Chodzi raczej bardziej o, sam nie wiem, zwycięstwo moralne czy też samo doświadczenie.
Function to aktualnie największe węgierskie multiplatformowe demoscenowe party,
na którym od 2003 roku gości co roku od 150 do 200 osób.
Około 1/4 z nich bierze również udział w konkursach.
- W najlepszym okresie zwykło bywać od 100 do 200 osób, ale od tamtego czasu ta ilość zmalała do 50-60, więc znamy się już nawzajem dość dobrze.
- Czego oczekujesz po takim party?
- Czy wazne są dobre dema, czy ważniejsze jest zjawienie się społeczności? Czy jest jakiś konkretny cel, czy chodzi po prostu o spotkanie?
- Oczekujemy, że przyjadą ludzie, którzy będą się świetnie bawić i którzy przywiozą ze sobą świetne produkcje.
- Nie potrafiłbym ustawić tych trzech rzeczy w konkretnej kolejności.
- Wiem jedno: kiedy party się kończy i spoglądasz na te 100-150-200 osób
- bo taka jest wielkość węgierskich parties -
- to instynktownie wiesz, że w następnym roku musisz znowu zrobić tę imprezę. Kropka. Nie potrafię wyjaśnić, dlaczego.
- Chodzi o to, by zobaczyć szczęśliwych ludzi. Obojętne czy dobrze się bawią bo zobaczyli dobre dema, których wcześniej nie widzieli,
- czy dlatego bo porozmawiali z kimś siedzącym obok nich i teraz wymieniają się źródłami, z których potem będą mieli użytek,
- czy tez może dlatego, bo doświadczyli atmosfery tego momentu, gdy organizatorzy ogłaszają początek konkursu,
- i wyłączają światła, po czym uruchomiona jest pierwsza produkcja i po całym ciele przechodzą ich ciarki.
- Wszystko to zaczęło zdarzać się i mnie, gdy zacząłem jeździć na parties. Dlatego nie mogę wskazać jako najważniejszej żadnej z tych rzeczy.
- Wiem jedno: gdy wróciłem z mojego pierwszego party, pomyślałem: "Tak jest, to jest to. Wpadłem, jadę na kolejne".
- Zastanawiam się, czy organizacja takich parties jest tego warta. W końcu nie macie sponsórow,
- nie oferujecie żadnych produktów do sprzedania, więc wszystko jest organizowane jedynie dla zabawy i możliwości spotkania się, prawda?
- Od strony finansowej, zdecydowanie gra nie jest warta świeczki.
- Nie jesteśmy finansowani przez państwo, bo to co robimy nie jest uznawane za sztukę czy kulturę.
- Nie robimy jednak tego, co robimy, bo to się opłaca.
- Czasami ludzie robią rzeczy nie dlatego, bo wiedzą że są one tego warte, ale dlatego bo wiedzą, że powinni.
- Co roku wraca do nas całkiem sporo gości z zagranicy.
- Przyjeżdżają nie tylko po to, by sprawdzić gdzie jest Bukareszt, ale dlatego bo już tu wcześniej byli i im się podobało.
Arles. Małe miasto w południowej Francji, położone niedaleko od Marseille.
Popularne wśród odwiedzających ze względu na autentyczne śródziemnomorskie stare miasto.
Jednak w październiku ludzie przyjeżdżają tu z innego powodu.
Ostatnimi laty, w Arles zaczęły odbywać się jedne z najbardziej znanych parties we Francji, MAIN,
współorganizowane przez Węgrów.
- Organizowaliśmy party na Węgrzech i dwie ostatnie edycje były obserwowane przez obcokrajowców poprzez stream wideo w Internecie.
- Potem poprosili nas o pomoc przy organizacji ich party.
Pasy. Koder, organizator, członek grup Fresh!Mindworkz i Rebels.
Zakodował prawdopodobnie więcej dem niż jakikolwiek inny węgierski scenowiec.
Główny organizator techniczny party Main we Francji.
- Na początku tylko ja jeździłem na meeting, potem uzbierałem zespół,
- i koniec końców cały zespół techniczny składał się z Węgrów.
- Francuscy organizatorzy są zdecydowanie lepsi w sprawach finansowych i politycznych, w utrzymywaniu kontaktów, tego typu rzeczach.
Jest wiele podobieństw między węgierskimi i zagranicznymi parties, ale jest też wiele różnic,
niekoniecznie ograniczających się tylko do gigantycznego wyświetlacza zamontowanego na dachu sali, w której odbywa się party,
która - przypadkowo - stanowi również platformę konkursową, na której odtwarzane są różne produkcje.
- Budżet typowego węgierskiego party stanowi ilość pieniędzy, jaką oni tutaj inwestują w dwóch czy trzech gości.
- Szefowie stowarzyszenia są naprawdę dobrzy w wynajdowaniu sponsorów.
- Zresztą sama sztuka jest o wiele lepiej kuratorowana we Francji, niezależnie od jej rodzaju.
Demoscena to jedna z niewielu form sztuki, w której artyści stanowią część jednego kolektywu.
Trudno byłoby sobie wyobrazić wiele niezależnych społeczności czy też szereg różnych outletów ekspresji
albo że ktoś tworzyłby dema w odłączeniu od głównej społeczności, publikując swoje prace w wielu różnych miejscach.
- Jeśli ludzie przestaną robić parties, demoscena umrze.
- Bo w prawdziwym życiu potrzebujesz realnego kontaktu z ludźmi, z którymi robisz dema,
- i z którymi możesz się spotkać by pogadać, nawet jesli to tylko raz czy dwa razy w roku.
- Klimat demosceny można poczuć, rozmawiając z ludźmi.
- Zdarzyło się, że puszczono demo, do którego napisałem muzykę,
- i ktoś do mnie podszedł i spytał czy użyłem takiego instrumentu czy takiego syntezatora.
- Zaczęliśmy rozmawiać i staliśmy się dobrymi kumplami.
- Z radością stwierdzam, że naszymi największymi rywalami są nasi najlepsi przyjaciele.
W parties nie chodzi tylko o konkurowanie ze sobą, ale także o zdobywanie doświadczenia i dobrą zabawę.
Oprócz technicznych wykładów, timetable parties często obejmują okołoscenowe live akty czy występy scenowych zespołów.
W kilku przypadkach nawet demoparty zaszło mocno w pamięć nie ze względu na pokazane dema,
ale ze względu na samo party.
- Zdarzało się na polskich parties, że zespół organizacyjny był pijany już pierwszego dnia
- gdy w tym samym czasie ludzie dopiero przyjeżdżali i szukali drogi na party.
- Finowie jedynie przesiadują i piją wódkę prosto z butelki.
- Potem ktoś z tego towarzystwa odchodzi na bok i sika na czyjś rower.
- Nikt jednak nigdy nie umarł. Porodów też nie było.
- Chciałbym zapytać, jak to jest być kobietą na scenie, na której większość stanowią jednak mężczyźni.
- Łatwo chociaż znaleźć przyjaciół? W końcu większość to faceci.
- Pewnie, nie ma z tym żadnego problemu. Oczywiście każdy ma jakąś własną teorię na temat tego, jak to działa.
- Kiedy zaczynałam, na scenie było już kilka dziewczyn rozsianych po całej Europie, na Węgrzech zresztą też.
- Były kobiety tworzące muzykę, grafikę, kod. Sporo kobiet towarzyszyło swoim chłopakom.
- Nie wiem jak ma się sprawa z aktywnością. Pewnie coś koło 90/10, nie? Może 80/20?
- Powiedziałbym, że 80/20.
Na parties konkuruje się nie tylko demami:
inne kategorie obejmują obrazy, muzykę, autonomiczne fragmenty kodu, a nawet zdjęcia i różne inne mniejsze produkcje.
Jedna rzecz łączy je wszystkie: w większości kończone są tuż przed deadlinem.
- Wszyscy mają zdecydowanie zbyt mało czasu by robić dema, więc wiele rzeczy zostawianych jest na ostatnią chwilę.
- Przez ostatnie dni zwykle nie śpisz, koncentrujesz się jedynie na swoim demie.
- Daje się to zwykle poznać po błędach i niewielkich niedoskonałościach, bo zazwyczaj dema są kończone dosłownie w ostatniej minucie.
- Zarazem jednak taka sytuacja napędza ludzi.
- W pewnym sensie jest to mentalny sport ekstremalny.
- Czasem zdarza się, że demo kończone jest na party. - Tak, słyszałem o kimś, kto je kończył w ostatniej chwili.
- Ktoś kończy demo. - To jest nie tak, nie jest idealnie, nie jest idealnie.
- Nie, kiedy wychodziłem z domu, wciąż wykrzaczał się na początku, wciąż jest kilka poważnych błędów do naprawienia.
- Jechać na party i wystawiać jakąś produkcję to zupełnie inne uczucie niż tylko jechać.
- To zupełnie coś innego jechać na party ze świadomością, że spędzisz je całe w kącie
- przed laptopem, próbując coś desperacko złożyć.
- Tak, taka sytuacja mi się zdarzyła, ale nie trwała przez całe party.
- Takie siedzenie i pracowanie *** czymś ma jednak swój urok. Ludzie podchodzą, podsłuchują, rzucają okiem
- Możesz podejrzeć, popatrzeć jak ktoś inny pracuje
- Jeśli pracujesz *** muzyką, możesz zapytać o radę innych muzyków; Jeśli kodujesz, możesz spytać koderów.
- Oj tak, jeśli demo się krzaczy, to po prostu krzyczysz: "Hej, czy mógłbyś to dla mnie sprawdzić?"
- Koniec końców trzech ludzi debuguje Twoje demo.
- Jakie minimum czasowe jest potrzebne, by zrobić demo?
- 90 minut.
- Tak jest, od 90 minut do kilku lat.
Gdy ewolucja informatyki zaczęła poszerzać granice wyznaczane przez technikę, stało się jasne, że potrzebne są sztuczne ograniczenia.
W ten sposób powstała koncepcja dem o ograniczonej wielkości, zwanych również intrami.
W przypadku inter zakładamy, że ostateczna wielkość pliku wykonywalnego nie może przekroczyć pewnego ustalonego progu. na przykład 4 lub 64 kilobajtów.
- Mój kolega z klasy przyniósł mi kiedyś pliki na dyskietce i powiedział
- "Zobacz, ten program ma 64 kilobajty, nie uwierzysz co Ci wyświetli!"
- Masz więc plik wykonywalny który uruchamiasz, w wyniku czego oglądasz cztery minuty teledysku tak niesamowitego, że aż odlatuejsz.
- Dudniące techno. - Tak!
- Widzisz 4 kilobajtowe intro, które wyświetla szokującą wręcz ilość wysokiej jakości efektów,
- i nie jesteś w stanie nawet pojąć, jak wiele można zmieścić w 4 kilobajtach:
- Jeśli zaczniesz pisać coś w Wordpadzie, to bardzo szybko przekroczysz te 4 kilobajty.
- Spójrzmy na.. powiedzmy, Twoje CV zapisane w formacie Microsoft Worda. Twoje CV jest już trzy razy większe niż to intro.
Aby zapisać jedną literę lub jeden znak, potrzeba jednego bajtu miejsca.
4 kilobajty oznaczają 4096 znaków. To tylko trochę więcej niż strona tekstu.
To górna granica ilości danych, z jakiej może składać się 4 kilobajtowe intro.
Uruchomienie programu, zajmującego taką ilość miejsca, umożliwi komputerowi wygenerowanie 5 minut muzyki i efektów wizualnych
w rozdzielczości full HD w czasie rzeczywistym. Jak na przykład ta produkcja.
- Jeśli w trakcie pisania postawisz sobie ograniczenie na dostępne miejsce, tak jak to jest w przypadku 4 czy 64 kb,
- jesteś zmuszony korzystać z dość alternatywnych metod, by narysować coś na ekranie czy wydusić jakikolwiek dźwięk z głośników.
Intra 64kilobajtowe mogą pomieścić 16 razy więcej informacji niz 4kilobajtowe.
Nie zmienia to faktu, że wciąż zajmują zdecydowanie mniej miejsca niż dane zachowywane w tradycyjny sposób.
64 kilobajty normalnie pozwalają na przechowanie około 4 sekund w postaci średniej jakości MP3 lub około połowy sekundy filmu.
- Oglądasz pięciominutowe intro i czujesz odlot, bo masz świadomość jak bardzo jest ono niesamowite. W końcu zdajesz sobie sprawę
- że ten plik mógłby zmieścić się dziesięć tysięcy razy na płycie DVD czy CD.
- Jesli zaś zapisałbyś go do klipu wideo, zmieściłby się jedynie trzy razy.
Niektórzy dochodzą jednak do wniosku, że nawet 4 kilobajty to za dużo.
To właśnie z tego powodu możemy natrafić również na konkursy na intra 256- czy nawet 128-bajtowe.
To ograniczenie pozwalające na przechowanie mniej więcej takiej ilości znaków. Obecnie takie produkcje generują zwykle krótkie animacje bez dźwięku.
- Widywaliśmy nawet animacje 3D w 128 bajtach.
- Wszystkim opadały szczęki, owacje na stojąco, dosłownie wszystko. A potem organizacja pokazuje kod bajtowy w hex edytorze na bigscreenie.
- "Oto ono.". Oklaskiwaliśmy ten kod, bo nie wierzyliśmy, że ktoś mógł wygenerować taką animację przy pomocy takiego programu.
- Czujemy potrzebę istnienia ograniczeń, wiesz, by wyzwolić w sobie kreatywność.
Dokładnie tak samo jak artyści, korzystający z nowoczesnych komputerów, starają się walczyć ze sztucznie narzuconymi ograniczeniami,
osoby piszące dema na komputery retro uwielbiają eksplorować techniczne ograniczenia swoich platform do granic możliwości.
Commodore 64, Plus 4, ZX Spectrum, Amiga.
Komputery dawno już nie produkowane, często oparte na technologiach i ograniczeniach występujących 30 lat temu;
mimo tego wciąż są używane i wciąż potrafią od czasu do czasu zaskoczyć.
Ich popularność najlepiej można udokumentować prostą statystyką: C64 może pochwalić się największą ilością produkcji, jakie zostały kiedykolwiek wydane.
W porównaniu do 14.000 produkcji wydanych na PC, w przypadku C64 jest to 18.000 produkcji.
- Jest pewna mniejsza grupka ludzi, ubóstwiająca te komputery.
- Być może nie obchodzą ich nawet inne platformy, mają w końcu swoje własne demoscenowe podwórko.
- Dawniej, w czasach gdy było więcej scenowców, dawała o sobie znać, niby na poważnie, rywalizacja międzyplatformowa.
- Było w niej trochę przesady; użytkownicy C64 versus użytkownicy PC, szczególnie Amigowcy przeciwko pecetowcom.
- Wiesz, coś w stylu fanów Depeche Mode versus Cure i tak dalej.
Reptile. Rozpoczynał jako muzyk, potem działał jako koder.
Członek grupy Astroidea, w szeregach której wygrał szereg konkursów.
- Amiga była platformą, która mocno wyprzedzała swoje czasy. Była bardzo dobrze zaprojektowaną maszyną, z wielką wyobraźnią.
- Wielu ludzi pecety bolały tylko i wyłącznie dlatego, bo uważali, że były krokiem w przeszłość.
- Amiga nie była komputerem dla mas! W tym rzecz, była takim Harleyem-Davidsonem, miała w sobie elegancję.
- W pewnym momencie pojawił się PC, komputer zbudowany dla rynku masowego, plastikowy złom z wymienialnymi częściami.
- Biznesowo pecety były zdecydowanie lepszym modelem,
- ale wokół elegancji Amigi powstała naprawdę rygorystyczna kultura; ludzie w tamtych czasach byli gotowi zabić za wartości, które reprezentowała Amiga.
Ajkarendek. Zwykła mała wioska w zachodniej części Węgier. Ulice są ciche, ludzie są mili.
Raz do roku coś jednak się zmienia.
Każdego lata miasto zalewa trzydniowa powódź fanów 8-bitowych komputerów,
którzy biorą udział w Árok Party, evencie który ma już prawie piętnastoletnią tradycję.
- Árok Party to PRAWDZIWE party dla fanów C64 i innych 8-bitowych komputerów na Węgrzech.
- Na początku był to event stricte demoscenowy, taki był plan. Potem jednak zrozumieliśmy, że inni ludzie też byli nim zainteresowani.
- Pojawiali się ludzie spoza sceny, niektórzy robili sprzęt, niektórzy po prostu grali w gry.
Poison. Artysta grafik, członek grupy Singular Crew.
Jeden z głównych organizatorów 15-letniego Árok Party.
- To jedno z tych parties, w których chodzi głównie o pięlegnowanie przyjaźni, mimo wspólnego dziedzictwa.
- Sporo weteranów pojawia się każdego lata tylko po to, by razem posiedzieć.
- Bywają lata, że przyjeżdża prawie setka ludzi: trochę czechów, trochę polaków, czasem szwed.
- Istniała kiedyś zasada, wedle któej nie wolno było przywozić maszyn, które nie były 8-bitowe.
- Dość twardo przy niej obstawano, ale w końcu nawet organizatorzy zaczęli przywozić własny sprzęt, uruchamiać emulatory
- Nie mogli przywozić ze sobą nawet telefonów.
- No tak, telefony kolidowałyby z tą zasadą. Na przykład mój telefon jest w zasadzie sto razy szybszy od C64.
- Pomyśleliśmy też o tym, by rozszerzyć konkursy poza typowe kategorie graficzne, muzyczne czy demo.
- Staramy się też wymyślać zabawy, których nie ma na innych eventach.
- W tym roku urządziliśmy grę przygodową w realu, w którą grało się w samej wsi.
- W ogóle nie chodziło o komputery, dostawałeś mapę i musiałeś wykonywać zadania.
- Aaa, to musi być jakiś poziom - Przecież to j*bany efekt plazmy!
- Tak, to party typowo sub-subkulturowe.
Szał na punkcie Commodore 64 nadal istnieje pod wieloma postaciami.
Popularność muzyki tworzonej na C64 wcale nie słabnie.
Wciąż wielu ludzi eksperymentuje z muzyką graną na żywo z C64, czy to z orkierstrą czy nawet a cappella.
No i oczywiście są przykłady popularnych producentów, którzy inspirowali się muzyką C64.
SIDRip Alliance to zespół, który adaptuje muzykę C64 pod arsenał zespołu rockowego.
- Byliśmy w ósmej klasie, kiedy wszyscy graliśmy jak szaleni na C64.
- Przy pomocy magnetofonu do kaset mogłeś nagrywać muzykę z telewizji.
- Nagrywaliśmy muzykę z telewizora, a potem słuchaliśmy jej z kasety. Muzykę z gier C64.
- Innymi słowy, słuchaliście soundtracków z gier?
- Dokładnie, soundtracków z gier i dem.
- Nie ma nut, więc sam musisz dojść co i jak.
- Ciężko spisać nuty z 1, 0, 0, 1
- Masz jedynie trzy kanaly i musisz podzielić trzy kanały na sześć instrumentów. Niełatwa sprawa.
- Najtrudniejsze było chyba to, że w utworach było mnóstwo ścieżek, o których nigdy nie myślano, że będą grane live.
- Nie mają zbyt dobrze określonych kluczy muzycznych, tak jakby po prostu się błąkają; mimo tego że mają w sobie melodię,
- nie można po prostu stwierdzić: "No dobrze, to skala majorowa", co to to nie.
Przearanżowywanie muzyki z C64 na prawdziwe instrumenty to żłożone zadanie,
prawdopodobnie z tego powodu, że na komputerze stworzenie pojedynczej nuty wymaga zupełnie innego podejścia niż na fizycznym instrumencie.
Nie możesz tak po prostu chwycić za strunę lub nacisnąć klawisz.
- Zachodzą pewne podobieństwa między aktualnymi syntezatorami a robieniem oldschoolowej mzuyki;
- w obydwu przypadkach zamiast sampli zaczynasz od sinusa lub, na przykład, fali trójkątnej.
- Nie chwytasz tak po prostu za trąbkę, nie umieszczasz jej przed mikrofonem i, bum!, już jest w komputerze.
- Zamiast tego, mając te podstawowe fale, odpowiednio je modulujesz i dostrajasz.
- Korzystając z języka komputera, musisz mu wydać odpowiednie komendy: "Weź ten dźwięk, zmoduluj go tak i tak."
- Tak, weź sinusa, ustaw go na częstotliwość X, powiedzmy 1kHz, włącz filtr, ustaw go na lowpass, obetnij na 2000Hz, i tak dalej.
Vincenzo. Muzyk, członek grup Conspiracy, Rebels i Fresh!Mindworkz.
Jest w stanie wyprodukować muzykę na dowolnym komputerze niezależnie od ilości dostępnych bitów.
- SID C64 jest dość ograniczony, ale i tak można z nim wiele zrobić.
- Możesz korzystać tylko z trzech kanałów, co oznacza że możesz naraz odtwarzać jedynie trzy dźwięki.
- Bycie kreatywnym jest tutaj wykładniczo przydatne.
- To w zasadzie jest zapis nutowy. Z prędkością 3, korzystając z instrumentu 1 i pełnej głośności, odtwórz nutę w tonie F-1,
- potem zaczyna grać, a tutaj trafia na 'BRAMKĘ', co oznacza że komputer ma przestać odtwarzać nutę.
- Potem przełączamy się na instrument 0 z tonacją G-1, a potem go wyciszamy.
- Samo generowanie dźwięku, edytowanie parametrów dźwiękowych dokonywane jest na innym ekranie.
- Zaczynasz od liczby 0, zaczynasz od wartości 41, co oznacza 'falę kwadratową', potem znowu fala kwadratowa z modulacją C,
- co oznacza podniesienie o oktawę, potem 41 00 oznacza 'fala kwadratowa bez podniesienia tonacji'.
- Skąd to wszystko wiesz? - Doświadczenie.
- Z książek to się tego raczej nie nauczyłeś. - Eksperymentowałem, tu wszystkiego uczysz się, eksperymentując.
- Masz dostęp do podstawowych dźwięków, z którymi możesz się bawić i które możesz łączyć.
- To nie jest aż tak skomplikowane. Muzykę na C64 można bardzo łatwo tworzyć po opanowaniu podstaw.
- Kłamie jak z nut, tak nawiasem, ja bym mu w ogóle nie wierzył, słyszałem jego demo, w którym zaprogramował rżenie konia!
- Jak to zrobiłeś? Wiesz, to naprawdę BYŁO rżenie konia!
- To proste, 02, 06, 41, 68, 7B
- Ograniczenia spowodowały, że ludzie tworzący komputerową muzykę musieli tworzyć coś z niczego,
- a bez szalonej ilości geniuszu tego po prostu zrobić się nie da.
- Live act przy użyciu Commodore 64? Czy to w ogóle możliwe? - Niektórzy już to zrobili, tak jest!
Wraz z pojawieniem się amigi i PC, narzędzia muzyczne wyewoluowały. Wpierw pojawiły się trackery.
Były trochę podobne do oprogramowania na C64, ale posiadały możliwość odtwarzania zdigitalizowanych sampli,
wreszcie pozwalając ludziom pisać złożone kawałki muzyczne.
Dziś, muzyka do dem pisana jest przy użyciu oprogramowania muzycznego najnowszej generacji; tych samych narzędzi używanych do utworów, które można usłyszeć w radio.
Rzadko kiedy jednak, z uwagi na ograniczenia narzucone na wielkość produkcji, zdigitalizowane sample można usłyszeć w intrze 4- czy 64-kilobajtowym.
W tego typu produkcjach stosuje się więc oryginalne podejście z C64, w którym dźwięki tworzone są przy wykorzystaniu podstawowych fal dźwiękowych.
- Czy demoscena podąża za trendami muzycznymi? Czy moda ma znaczenie?
- Mówiłem Ci, że zatrułem się dubstepem! - A więc nawet demoscenowcy tworzą dubstep?
- Szalone ilości! Szalone ilości bigbeatu, szalone ilości drum-and-bass'u, szalone ilości dubstepu.
- Od czasu do czasu pojawi się fajne metalowe demo, zwykle z Finlandii.
- A więc nie ma żadnych ograniczeń, nawet w kontekście muzyki elektronicznej.
- W ogóle. Jest i ambient, jest nawet sporo drone ambientu, w którym przez dziesięć minut sączy się ta sama bzycząca nuta.
- Do głowy przychodzą mi dema z sambą w soundtracku, ale tak naprawdę to żaden trend.
- Mimo że to muzyka komputerowa, naprawdę wpada w ucho. Jest w niej sporo geniuszu.
- Jeśli te kawałki byłyby napisane z myślą o komercji, byłyby hitami. Gwarantuje to ich styl melodyczny.
- Zwykle muzycy demoscenowi są tylko demoscenowymi muzykami. - Rozumiem, a więc są odseparowani od sceny muzycznej.
- Nie do końca, ale tak, znajdziesz na demoscenie muzyków robiących świetne kawałki drum-and-bass'owe,
- które wydawane są tylko na demoscenie, nigdzie indziej.
- Komercyjne wykorzystanie muzyki z dem leży zbyt daleko od filozofii sceny; tak naprawdę nikt nie jest tym zainteresowany.
- Problem jest taki, że jakość i popularność muzyki nie muszą być koniecznie na tym samym poziomie.
- Nie wiem, czy słyszysz - w tle leci właśnie świetny elektroniczny kawałek..
- ..a co tymczasem słychać w wielkim świecie? "Come on Barbie girl".
Od 30 lat graficzne i muzyczne możliwości komputerów nie przestają się rozwijać.
Artyści do tworzenia modeli 3D używają obecnie narzędzi, których działanie przypomina proces rzeźbienia posągu.
W czasach C64, czyli 20-25 lat temu, graficy często napotykali na ograniczenia,
które sprawiały, że malowanie obrazów metodą piksel po pikselu było najszybszą dostępną metodą.
- To oprogramowanie sterowane jest klawiaturą.
- To dlatego jest tak szybkie w obsłudze; jeśli przywykniesz do niego i jego możliwości, to w końcu zaczniesz szybko nim malować.
- Pełny podgląd obrazka można uzyskać, zmniejszając go tak by wypełnił cały ekran.
Największe wyzwanie polega jednak na tym, że mimo tego, że C64 obsługuje 16 kolorów, w jednym znaku potrafi wyświetlić jedynie od 2 do 4.
Aplikacje do rysowania wyznaczają granicę znaków za pomocą siatki.
- Na przykład: tutaj już nie mogę użyc koloru pomarańczowego,
- ponieważ wykorzystałem już w tym znaku trzy kolory plus tło.
- W tym momencie trzeba zacząć stosować triki, np. zamieniając kolory miejscami tak, by odbiorca nic nie zauważył.
- Oko niekoniecznie będzie w stanie zauważyć, że parę pikseli są nieprawidłowego koloru.
- Po części na tym polega piękno pixel artu - trzeba trzymać się ograniczeń.
- Samo stawianie kropki po kropce nie wystarczy, trzeba brać pod uwagę ograniczenia sprzętu.
- Jeśli spojrzeć na większość obecnie tworzących grafików C64, większość z nich nie używa już C64.
- Istnieje wiele międzyplatformowych narzędzi, co oznacza, że działają one na innej platformie, grafik ma więcej możliwości,
- lecz koniec końców są zaprojektowane tak, by końcowy rezultat był możliwy do wyświetlenia na C64.
- Najnowszym krzykiem mody jest robienie konwerterów zamiast narzędzi do rysowania.
- Oznacza to, że do rysowania możesz użyć dowolnego edytora obrazów dostępnego na PC. Następnie taki obraz przesyłasz do narzędzia,
- a ono stara się znaleźć taką reprezentację obrazu, która najlepiej wygląda na C64.
W tym przypadku programiści konkurują w korzystaniu z nieudokumentowanych, w zasadzie wadliwych funkcjonalności komputera,
po to, by osiągnąć bardziej uniwersalne tryby wideo, które umożliwiłyby wyświetlanie obrazów w większej rozdzielczości lub przy większej ilości kolorów.
Zasady rysowania w tych trybach są na tyle skomplikowane, że branie ich pod uwagę w trakcie malowania jest praktycznie niemożliwe.
Właśnie po to pisane są te narzędzia - by przekonwertować gotowe obrazy do takich formatów.
- Zwyczajnie po ludzku nie jesteś już w stanie dostosować się do tego typu ograniczeń.
- Mówimy tu o regułach w stylu: "Kolor tła mogę użyć w co trzecim znaku, o ile jest to szeroki piksel, oraz *** nim."
- W każdej linii rastra mogę użyć trzech pozostałych kolorów, a potem..", i tak dalej. Tego po prostu nie da się trzymać w głowie.
- W tym wszystkim najbardziej szalone jest to, że cały czas odkrywane są na C64 nowe tryby wideo. Tryby, o których nie pomyślałbyś, że są możliwe.
- Co roku myślimy "nie, więcej już się nie da osiągnąć, nie ma rady", a potem ktoś podnosi poprzeczkę.
- A więc chipretro kwitnie, wciąż daje się przekraczać wyznaczone granice. - Na pewno ciągle się je przesuwa, oj tak!
Postęp w informatyce podniósł oczywiście jakość efektów graficznych.
W dzisiejszych czasach, narzędzia używane do tworzenia obrazów, pokazywanych później na demoparties
są dokładnie tymi samymi narzędziami, których używa się do tworzenia popularnych filmów animowanych czy gier komputerowych.
Na demoscenie można jednak znaleźć podgatunki które są unikalne dla demosceny,
takie jak loga, których zadaniem jest zaprezentowanie pewnego napisu w spektakularny sposób, tak jak to robi graffiti.
Te loga czasami pojawiają się również obok samego dema, tj. w informacyjnych plikach tekstowych.
W tym przypadku składają się one jedynie ze zbioru znaków ASCII komputera.
W latach 80- i 90-tych proces tworzenia był nie tylko bardziej złożony niż w dzisiejszych czasach.
Bez dostępu do Internetu, ogólna komunikacja i dystrybucja takich prac odbywała się drogą analogową, z wykorzystaniem normalnej poczty.
'Swapperzy', którzy koniec końców tworzyli własne sieci pokrywające cały glob,
umieszczali dema, gry, oraz kopie innego oprogramowania na dyskietkach i wymieniali się nimi drogą pocztową.
- My, mailtraderzy, mieliśmy po sto kontaktów z innymi ludźmi. Byliśmy czymś w rodzaju sieci peer-to-peer.
- Dostałem stuff od tych gości, napiszę więc list, dołączę do niego produkcje i wyślę do pozostałych.
- W tamtych czasach to było ważne. Jeśli miałeś coś świeżego, musiałeś wysłać go do innych ludzi.
- Na Węgrzech bywali i tacy swapperzy, którzy mieli więcej ponad 500 kontaktów, do których wysyłali stuff pocztą.
- To specjalnie dla nich listonosz musiał robić dodatkową rundkę.
- Mieliśmy koperty pełne dyskietek - po cztery, osiem dyskietek wysyłanych po całej Europie.
- Każdego dnia, powiedzmy, czekało na mnie w skrzynce dwadzieścia ciężkich kopert.
- Swapperzy w tamtych czasach byli w grupach ważnymi ludźmi, bo to właśnie oni dystrybuowali Twój stuff.
- Po każdym party wydawałem pack. Wszystkie intra z tego party były zawarte w tym packu.
Poza demami i aplikacjami, pocztą wysyłano coś jeszcze.
Zespoły samookrzykniętych redaktorów zaczęły wydawać tzw. magazyny dyskietkowe.
Nie były to zwyczajne pliki tekstowe, tylko programy wykonywalne, które wyświetlały ich treść.
- Miałeś dyskietkę czy plik PRG i był w nich zawarty magazyn, który ładowałeś, a następnie z którego wybierałeś kategorię, newsy, rubrykę, itd.
- Potem wysyłałeś go do przyjaciół, znajomych, sąsiadów. Tak rozchodziły się po świecie.
- Jeśli powrócić do czasów wczesnych diskmagów, często można spotkać się z określeniami w stylu "Stamps back!" ["Oddawać znaczki!"]
- Wiesz, mimo że chłopaki się starali, to nie mieli dużo pieniędzy. Więc wiesz, musieli mimo to utrzymać wszystkie kontakty.
- Więc jeśli miałeś sto kontaktów, mowiłeś: "Stamps back!",
- co oznaczało: przyślijcie mi z powrotem moje znaczki, bo chcę z nich ponownie skorzystać.. czy raczej: spróbować z nich ponownie skorzystać.
W tamtych czasach nawet ściąganie plików nie było tym samym co dzisiaj.
By być szczerym, właściwym określeniem byłoby "odgrywanie".
- W połowie lat 80-tych Węgierska telewizja państwowa oraz radio emitowały eksperymentalne audycje,
- w których 'odgrywały' oprogramowanie.
- Jeśli zapisać program C64 na kasetę magnetofonową, brzmi on jak piskliwy hałas.
- Brali więc ten hałas, emitowali go na antenie, a Ty mogłeś go sobie nagrać.
- Jeśli miałeś magnetofon, czekałeś na sygnał: "Użytkownicy Commodore, Spectrum, włączcie nagrywanie,"
- następnie nagrywałeś taką audycję. Potem używałeś tej kasety do załadowania programu na C64 czy Spectrum.
W dzisiejszych czasach dema i intra na PC robi się na dwa sposoby:
Albo od zera, pisząc demo samemu od podstaw,
albo korzystając z demotoola stworzonego przez kodera grupy.
- Za moich czasów, gdy działałem w grupie Digital Dynamite, jeśli chciałem zrobić obiekt 3D w ramach demomakingu..
- rozrysowywałem sobie trójwymiarowy kształt literki D na papierze milimetrowym, a potem zaznaczałem na kartce:
- "Ten punkt w górnym lewym rogu to 0,0; jeden kwadrat to jedna jednostka, więc następny punkt będzie w 2,0"
- Spisywałem numery, wpisywałem do komputera, i jakoś w końcu udawało mi się ją wyświetlić, skoro już była w pamięci.
- Wiele razy tak robiłem. W końcu mnie to zdenerwowało i stwierdziłem: "Napiszę program, który stworzy za mnie kod źródłowy!"
- Rysowałem więc jakoś literkę D, a program sam wypluwał kod źródłowy.
- Jeśli miałbym przyrównać nasze narzędzie do przykładów z "prawdziwego życia", to powiedziałbym, że jest to kombinacja Photoshopa, 3D Studio i Premiera.
- Pozwala na proceduralne tworzenie i animowanie tekstur, modeli 3D, ich edytowanie
- oraz odtwarzanie przy pomocy spacji.
- Nie korzystamy z komercyjnych narzędzi, ponieważ tworzymy intra 64k i chcemy korzystać z małych plików.
- Potrzebowaliśmy specjalistycznych narzędzi, więc je sobie napisaliśmy.
- To jest nasza oś czasu. Ten mały biały kursor pokazuje, gdzie aktualnie znajdujemy się w intrze.
- Trochę tak jak to jest w Premierze, standardowym edytorze wideo.
- Mamy różne zdarzenia; to są na przykład efekty post-processingowe: kontrast, rozmycie, tego typu rzeczy.
- To z kolei jest kompletny model 3D, w całości złożony w naszym narzędziu.
- Nie operujemy na trójkątach, zamiast tego mówimy: "oto torus o takim promieniu i o takiej ilości punktów."
- W ten sposób trzymamy jedynie trzy parametry zamiast 12.000 punktów.
- Na tej zasadzie opierają się intra 64k: przy pomocy trzech parametrów zamiast 12.000 punktów.
Te niesamowicie niewielkie rozmiary osiągane są poprzez tworzenie inter za pomocą binarnego kodu programu oraz jego parametrów
zamiast używania dużych pregenerowanych plików zawierających modele 3D, obrazy, klipy wideo czy plików muzycznych.
Komputer używa potem tych parametrów w połączeniu z algorytmami, by stworzyć efekty graficzne oraz warstwę dźwiękową.
- Całość składa się z podobnych obrazków. Nie ma w tym niczego rewolucyjnego, ale efekt końcowy jest naprawdę dobrze dokalibrowany.
- To wcale nie jest symulacja wody, mimo że na taką wygląda.
- To nie są prawdziwe połyski, mimo że efekt ten wygląda tak, jak gdyby Słońce odbijało się w wodzie.
- Żaden z tych efektów nie jest symulacją prawdziwych problemów, są po prostu innymi metodami stworzonymi na ich podobieństwo.
- To są właśnie renderowane zdarzenia - na przykład ta warstwa to chmury znajdujące się za Słońcem; nie jestem pewien czy to widać.
- Następne zdarzenie to niebo - prosty prostokąt będący kolorowym gradientem.
- Kolejne to woda, widać wyraźnie że tak naprawdę jest to po prostu przesuwana tekstura.
- Następne są błyski na wodzie, które są prostymi cząsteczkami.
- Trik polega na tym, że dysponujemy efektem pozwalającym na poziome przesuwanie linii. Jeśli go zaaplikować, daje efekt przepływającej wody.
- Jest więc przesuwająca się tekstura i naniesione na niej błyski światła.
- Można tym narzędziem stworzyć naprawdę widowiskowe rzeczy przy wykorzystaniu bardzo niewielkiej ilości miejsca, w sam raz na 64k.
Oczywiście, niekażdy ma ochotę tworzyć demotool.
Niektórzy ludzie mają więcej zabawy, rozpoczynając każde demo od podstaw.
- Narysuję czterdzieści linii trzy razy i każę kamerze obracać się dookoła nich.
- Tutaj mamy linie, a teraz zaczniemy dodawać efekty jeden po drugim.
- Najpierw zegnijmy linie.
- To jest linia kodu, która je zgina. Działa w następujący sposób:
- Tutaj jest określony środek tych małych osi, współrzędne XYZ. Obrócę je, korzystając z ich odległości od zera,
- przemnożę przez wartość sinusa zależną od czasu. Zrobię to dla dwóch osi.
- Potem zapiszę rezultat z powrotem do oryginalnego wektora XYZ, i wyrenderuję je na ekran.
- Załóżmy, że chcę żeby linie były tym dłuższe, im dalej są od zera.
- V oznacza długość linii: to odległość od zera, czyli w naszym przypadku moduł z i podzielony przez dziesięć.
- To dlatego są tym dłuższe, im bardziej oddalone. Jeśli współrzędne są większe to znaczy że są w większej odległości.
- Tutaj niżej z kolei dodaję V do współrzędnych: X, potem Y, potem Z.
Złożoność kodu programu może rosnąć w nieskonczoność;
jednak nawet wśród najbardziej widowiskowych dem znajdą się i takie, które były pisane od zera,
bez użycia demotoola czy innego podobnego rodzaju oprogramowania.
Wraz z biegiem czasu pojawiły się prace, których nie można zaklasyfikować jako muzykę, grafikę czy dema.
Narodziła się kategoria 'wild'.
- Wildem może być naprawdę dobrze wyrenderowana animacja, krótki film czy dowolna beznadzieja.
Murphy. Koder, artysta grafik, członek grupy Exceed.
Redaktor Scene.hu, istna encyklopedia demoscenowa.
- Kilka lat temu, chyba na Breakpoint, był taki wild, na którym wepchnęli na scenę taką gigantyczną maszynę.
- Mieli LEDową kostkę 3x3x3 czy 8x8x8, a na niej wszystkie możliwe do wyobrażenia błyskające ustrojstwa. I tak sobie stała ta maszyna i robiła swoje.
- Były też i liveacty na konkursach wild. I to takie na poważnie, na których ludzie wchodzili na scenę, a nie takie rzucane przez projektor.
- Ktoś inny z kolei bierze mikrokontroler z lodówki i robi na nim demo.
- Ale możemy bezpiecznie przyjąć, że to żart! - Wcale nie!
- No dobrze, w porządku, w trakcie pracy *** takim wildem artysta podchodzi do tego śmiertelnie poważnie.
- No, a kiedy oglądasz taką pracę, robisz to również z uwagą, bo takie demo trwa trzy minuty.
- Ma dobrze wyglądające efekty, wspaniałą muzykę,
- chodzi tylko o to, że tuż przed uruchomieniem autor wspomina, że jest to mikrokontroler używany w obojętnie jakiej marce lodówek.
Myślisz w tym momencie: "Taaaak, zobaczmy".
- W pewnym momencie ktoś stworzył produkcję na naprawdę ekstremalną platformę. Od tamtej chwili wszyscy starają się nawzajem jeszcze bardziej zaskoczyć.
- Praktycznie rzecz biorąc, nie ma na świecie platformy, na której demoscena by przez jakiś czas nie działała.
- Zaczynając od kieszonkowych kalkulatorów, kończąc na budynkach apartamentowców.
Możliwe że nie mają one ścisłego powiązania ze sceną, ale możnaby pokusić się o określenie wild demem animacji..
wyświetlanej co roku na ścianie 18-piętrowego akademika w Schönherz..
na terenie Technologicznego Uniwersytetu w Budapeszcie w trakcie trwania Schönherz Qpa.
Na początku animacja ta była realizowana przy pomocy zwykłych lampek umiejscowionych w oknach pokojów internatu,
ale od 2010 wyświetlacz został rozbudowany w celu uzyskania większej ilości kolorów i rozdzielczości z myślą o evencie o nazwie The Matrix.
- Była na Węgrzech kiedyś kategoria o nazwie 'lamer demo'. Tak naprawdę nie miała żadnych korzeni.
- To nie nasza wina!
- Koncepcja była taka: skoro większość wild dem miała być w założeniu 'zabawna', czemu nie zrobić dla nich osobnej kategorii?
Masz najładniejsze włosy na świecie! Mogę je dotknąć? Moment, nie miałem akurat tego na myśli, NIE!
- Przez kilka lat było to najbardziej popularne compo.
- Tak, pewnie dlatego że nie wymagało dużych technicznych umiejętności.
- Wystarczyło wziąć jakąś prymitywną animację, dodać jakąś "śmieszną" muzykę lub podkład.
- Wydano kilka autentycznie zabawnych produkcji, ale większość z nich była po prostu męcząca.
To dziecko zacznie używać Windows w wieku 38 lat, będzie miało atak serca w wieku 40 lat, zaś umrze w wieku 41 lat.
Aktualnie demoscena jest najbardziej popularna w Niemczech i północnej Europie.
Kraje te są również gospodarzami największych corocznych parties.
Na Breakpoint, który był organizowany 8 razy w Niemczech aż do roku 2010, gościło ponad tysiąc ludzi z prawie 30 krajów z całego świata.
Podobnymi gigantami są Assembly z Finlandii czy The Gathering z Norwegii.
Obydwie imprezy wywodzą się z demoparties, aktualnie jednak są również otwarte na komputerowych graczy.
Mniejsze eventy mają miejsce na całym świecie, zaś liczba wszystkich wydanych dotychczas produkcji przekroczyła 50000.
Ich liczba jest ewidentnie duża, więc osiągnięcie statusu najlepszej i najbardziej rozpoznawalnej osoby nie jest zadaniem łatwym.
Węgierskim grupom udało się jednak parę razy dowieść, że znajdują się na podium wśród najlepszych,
prezentując artystów, których reputacja rozciąga się na wiele kontynentów.
- NVIDIA organizowała kiedyś demoparty w San Jose w Stanach Zjednoczonych. Poprosili Gargaja, by poprowadził ten event!
- Potrzebowali kogoś autentycznego, więc ściągnęli węgra do Stanów, by mówił po angielsku!
- Zawsze znajdzie się kilka grup, które są wybitne. Czasem są to grupy brytyjskie,
- czasem norweskie, czasem niemieckie, czasem fińskie.
- No i tak, czasem i węgierskim grupom uda się dotrzeć na szczyt.
Conspiracy jest jedną z takich grup. Utworzona w roku 2002 przez członków 3 najbardziej aktywnych grup tamtego okresu.
- Pojawiliśmy sie na scenie, zrzeszeni w tej grupie, by rzucić rękawicę królom inter 64k tamtych czasów.
Królom, którzy budzili tak wielki respekt, że ludzie wycofywali swoje produkcje z konkursów
- ilekroć dowiadywali się, że Farbrausche wystawiają intro. Wiedzieli po prostu, że nie mają żadnych szans!
- A my zmietliśmy ich ze sceny naszą pierwszą produkcją!
- Conspiracy pojawili się na Breakpoint, mają czteroczęściowca, no wiesz,
- cztery całkowicie kompletne części dema w jednym intrze 64K, to było niesamowite!
- Ciągle leci?
- CIĄGLE leci???
- Pracowaliśmy *** nim w całkowitej tajemnicy, nikt nie wiedział że mamy intro, nikt nie wiedział że istniejemy.
- Chcieliśmy by to był hit, no wiesz, bum! Oto jesteśmy! I udało się!
- Siedzimy na konkursie, lecą intra, raczej te z ostatnich.
- Nigdy nie wiesz, ile intr startuje w konkursie, organizacja nigdy tego nie zdradza, po prostu oglądasz i mówisz: "Aj, jeszcze jeden! Świetnie!"
- Poleciały więc dobre intra, potem leci intro Farbrauschów, które było naprawdę dobrą produkcją.
- Pierwsze intro z animowanym człowiekiem, goła laska, dodajmy, więc sami wiecie!
- No więc ich intro się kończy, wszyscy myślą, że to już koniec konkursu, a tu nagle zaczyna lecieć nasza produkcja jako ostatnia.
- Tomcat, siedzący obok mnie, mówi "Mogliby równie dobrze nie puszczać już tej prodki!". Bo wiesz, Farbrausche byli tak dobrzy.
- Mieliśmy ze sobą to intro, Project Genesis. Trwało dziesięć minut, bardzo uniwersalne, każdemu coś w nim się spodoba.
- Na środku umiesciliśmy olbrzymie logo z napisem "Conspiracy",
- nikt nie wiedział kim są ci ludzie, czego chcą, ale właściwe napisy zostawiliśmy na koniec.
- Użyliśmy symulacji materiału w czasie rzeczywistym do wyłożenia węgierskiej flagi i umieściliśmy nasze pseudonimy tak, by były przed nią.
- Kiedy na ekranie pojawia się mój pseudonim, Tomcat uderza mnie w ramię
- i wysapuje: “Pi*rdolcie się, dziady, nic nie mówiliście!"
- Gargaj wyskoczył i zaczął machać węgierską flagą w przednim rzędzie, to było niesamowite.
Ich pierwszy sukces nie był jedynym. 64-kilobajtowe intro Chaos Theory tej grupy jest prawdopodobniej najlepiej znanym węgierskim intrem na świecie.
Najlepszym dowodem na to, jak wielkim cieszy się ono szacunkiem i popularnością, jest fakt, że francuska grupa demoscenowa FRequency stworzyła 4-kilobajtowy remix na MAIN 2010.
- Dwa tygodnie temu rozglądaliśmy się za pomysłem na szybką produkcję do kategorii 4k.
- Jak to zwykle bywa, oglądaliśmy sobie z przyjaciółmi dema późną nocą, gdy przyszło nam na myśl:
- Hej, a czemu by tak nie wziąć jakiejs 64-kilówki i spróbować zmieścić ją w 4kb?
- Kiedy to wypowiedzieliśmy, pierwsza 64-kilówka jaka przyszła nam na myśl to Chaos Theory.
- To naprawdę znana produkcja na scenie inter.
- To w zasadzie pierwsze demo o tak przyjemnej muzyce i tak rozbudowanych efektach wizualnych zajmujące tak niewiele.
Oczywiście, węgrzy mogą być dumni nie tylko z Conspiracy.
Grupa Exceed wpisała się w roku 2000 w historię dem, wygrywając obydwa największe demoparties tamtego roku.
Ich 64-kilobajtowe intro Heaven 7 jest wciąż uznawane za jedną z najlepszych produkcji po dziś dzień, zaś ich demo Spot wygrało Assembly w Finlandii.
Listę sukcesów węgierskich grup możnaby wymieniać dalej:
Na C64, demo Soiled Legacy grupy Resource zwykło być uznawane przez lata za jedno z najlepszych 10 dem na tej platformie.
- Najśmieszniejsze w tym wszystkim jest to, że na scenie również występuje swego rodzaju węgierski duch.
- Mam tu na myśli, na przykład, czas Olimpiady w Barcelonie czy Sydney,
- Kiedy cały kraj wspierał Egerszegiego Krisztinę, Kovácsa Ági, Darnyiego Tamása, Nagyę Tímeę.
- Myślę, że podobne wsparcie dają demogrupy. Wiemy, że jesteśmy lekko w tyle ze względu an historię,
- jesteśmy takimi chłopcami do bicia,
- i to chyba to wytwarza tego węgierskiego ducha, dzięki któremu mały zespół może zdmuchnąć największą konkurencję!
- Więc co się stało w okolicach lat ‘91-’92?
- Zdarzyło się coś niezwykłego, bo ze względu na fakt, że byliśmy częścią Wschodniego Bloku, nawet aktywni scenowcy mieli problem z barierą językową.
- To była jednak gigantyczna grupa ludzi. Na Węgrzech odbywały się demoparties, na które przyjeżdżało ponad tysiąc ludzi.
- Scena była w tamtych czasach olbrzymia, doskonale dawaliśmy sobie radę we własnym gronie. TO były lata, gdy rokrocznie odbywało się od 6 do 8 parties.
- Bywały i takie lata, że parties było tyle ile łącznie w czterech innych krajach.
- Działo się tak wiele, że dawaliśmy sobie sami doskonale radę.
- By pokazać, jak wielkim sukcesem mogą pochwalić się węgrzy, powstała strona o nazwie Pouet.
- To największy serwis demoscenowy, na którym umieszczone zostały prawie wszystkie produkcje, jakie tylko przychodzą do głowy.
- Posiada nawet listę Top 10 najbardziej popularnych dem.
- Nie wiem jak sprawy mają się obecnie, ale były czasy, gdy trzy z dziesięciu produkcji były węgierskie.
- Co jest dla was największym zaszczytem?
- Kiedy wygrywasz party, szczególnie jeśli wygrywasz z ludźmi, którzy naprawdę się starali.
- Myślę, że to zależy. Ja najbardziej lubię sytuacje, gdy podchodzi do mnie ktoś na party
- i mówi "oo! to Ty jesteś odpowiedzialny za ten hit!”
- Wiesz, najlepsze są chyba te momenty, w których Twoja praca popłynęła z nurtem i w końcu dociera do ludzi, którzy tylko o niej słyszeli,
- i którzy w pewnym momencie robią wielkie oczy: "Wow, to Ty ją zrobiłeś? Widziałem ją tyle razy, strasznie mi się podobała!"
- Zgadzam się, to najlepszy moment, kiedy ludzie nie wiedzą, że to Ty jesteś autorem, i dopiero się o tym dowiadują. To chyba największy znak uznania.
- Pewnym charakterystycznem przejawem wzajemnego szacunku w demach są 'pozdrowienia',
w których twórcy dema okazują szacunek grupom, które podziwiają.
Bycie pozdrowionym w demie stworzonym przez jedną z popularnych grup jest uznawane za odznakę honoru,
gdyż oznacza to, że grupa ta uznaje twoje prace za jedne z najlepszych.
- Czy na Węgrzech są 'celebryci' lub 'legendy' ?
- Legendy tworzone są przez ludzi, którzy są młodsi. Dla przykładu: myślę, że aktualnie legendą jest Gargaj i jego grupa, jakoże są najbardziej popularni.
- Dla świeżych ludzi to oni są uważani za legendę.
- Ty też stałeś się legendą!
- Tak, czytałem w diskmagach artykuły o Murphym. To naprawdę dziwne uczucie spotkać kogoś, o którym tyle się czytało!
Od czasu do czasu demo staje się popularne również poza kręgiem scenowym.
- Jestem w Szeged, zalany w trupa, gdy nade mną dwóch gości rozmawia o intrach 64k, o Conspiracy i takimi tam.
- Podnoszę głowę, pytam: "Co? Słyszeliście o Conspiracy?" "Jasne! Są niesamowici!"
- “Cześć, jestem BoyC.” Gość ma w oczach pięciozłotówki, startuje “co ty k*rwa tu robisz?”
- “No jak to? Przyszedłem na koncert”
- Chlaliśmy obok ELTE dookoła ZP. Nagle pojawiają się trzy laski, jakiś kumpel je ze sobą przyprowadził,
- kumpel prosi mnie, bym pokazał im Chaos Theory, miałem jego nagranie w telefonie.
- Puszczam go jednej z dziewczyn, na co ona "Znam to, przerabialiśmy tę produkcję na studiach!"
Demoscena jest martwa.
- Sformułowanie "Demoscena jest martwa" przewija się już od trzydziestu lat.
- Wszedłem na scenę w okolicach '98 i już wtedy ludzie próbowali ją grzebać lub, cóż, była wtedy inna!
- Piętnaście lat temu co roku było z pół tuzina lub nawet tuzin parties. Trochę ta ilość spadła.
Kiedy robiliśmy SCEnEST w ‘96, mieliśmy 12.000 płacących gości! To było niesamowite party!
- Pokolenie, które uczęszczało w tamtych czasach do liceów poszło na uniwersytety, dorosło, ups!, pojawiła się rodzina,
- pojawiła sie praca, wszystkie inne rzeczy się pojawiły, ale entuzjazm wciąż pozostał. Gorzej tylko z czasem.
- Tak naprawdę ostatni raz, kiedy przysiadłem zrobić dobre demo, był w 1999.
- A teraz nie ma grupy, nie ma dema? - Nie, to nie tak, zawsze są plany, ale nigdy nie udaje się ich zrealizować.
- Dlaczego? - Bo jestem stary!
- Więc teraz już nie możesz robić dem? - Mogę ale
- jestem stary i leniwy. Nie, poważnie, nie mam czasu, czy raczej - nastroju.
- Wracasz do domu po dziesięciu godzinach w pracy - nie śmiej się
- dziesięć godzin w biurze. Nie chce Ci się iść do domu i robić znowu to samo, to tak nie działa.
- Jest jeszcze nowe pokolenie, ale ilościowo to nie to samo co było w "złotej erze".
- By stworzyć demo, trzeba włożyć w nie dużo pracy.
- I niekoniecznie otrzymujesz taki sam natychmiastowy feedback i nie masz takiej samej satysfakcji jak w przypadku, powiedzmy,
- zrobienia filmu i wrzucenia go na YouTube w pięć minut, po zrobieniu czego masz, powiedzmy, 50.000 wejść
- ludzi, którzy mówią Ci, że Twoje dzieło jest świetne albo że jest do bani.
- Tego na demoscenie nie ma.
- Może dwunastu ludzi powie Ci, że zrobiłeś świetną produkcję, zaś 300 ludzi zmiesza Cię z błotem.
- Może więc nagroda nie jest dla dzieciaków na tyle wystarczająca, by miały stwierdzić: "Chcę poświęcić tak dużą ilość czasu".
- Orange w dawnych czasach było świetnym przykładem grupy, która przeszła drogę od zera do bohatera, pracując ciężko *** stworzeniem czegoś światowej klasy.
- Dziś, jeśli chcesz zacząć od zera, potrzebujesz na to około czterech lat.
- Ile żyje wiral w Internecie? Mniej niż 15 minut sławy.
- Z drugiej strony, my pamiętamy dema z ostatniego roku, dwóch lat, dziesięciu, piętnastu.
- Kiedyś byłeś królem, jeśli wyświetliłeś na ekranie obracający się sześcian. Standardy są teraz zupełnie inne.
- Pomyśl o tym, kiedy idziesz do kina, widzisz Avatara, to jest ta jakość, którą chcesz osiągnąć.
- Właśnie dlatego trzeba im pomagać. To prawie tak, jak gdybyś miał za zadanie przygotować ich mentalnie do stworzenia swojego pierwszego dema.
- Tak, to jest problem że nawet nie chcą spróbować, ale to naprawdę głupie podejście. Jeśli nie uda Ci się osiagnać wysokiego pułapu, to trudno - przynajmniej spróbowałeś.
- Wszystko kręci się wokół podejścia. Pytanie, czy chcesz na scenie osiągnąć sukces, czy chcesz jedynie na niej być.
- Jeśli chcesz osiągnąć sukces, musisz napisać narzędzie, pracować latami, znaleźć grafika, znaleźć designera.
- Jeśli chcesz się dobrze bawić, po prostu usiądź i porób sobie demka.
- Pomyśl o tym; scena jest raczej nastawiona na technikę, ma charakter artystyczny, komputerocentryczny, jest undergroundowa, trochę w stylu 'róbta co chceta'.
- Dziwisz się jeszcze, że nie jest popularna?!
- Myślę, że to normalne. Teraz ludzie mają Internet, konsolę taką, owaką, dzieciaki zajęte są innymi rzeczami.
- W dawnych czasach, wiesz, nie mieliśmy Internetu, próbowaliśmy jedynie coś złożyć na naszych małych komputerkach, które sobie kupiliśmy.
- My kupiliśmy? Co ja mówię: rodzice nam kupili! I myśleliśmy wtedy, że to, co robimy, jest naprawdę interesujące.
- W każdym mieście była ograniczona liczba komputerów i niektórzy zaczynali w końcu robić na nich coś kreatywnego,
- w pewnym sensie to był przywilej. Teraz każdy ma komputer, więc sprawy mają się zupełnie inaczej.
- Gdy dzieciaki siedzą w dzisiejszych czasach w Internecie, mają przed sobą cały świat, robią co chcą:
- grają w gry, przeglądają strony. Jest zupełnie naczej, świat działa całkowicie inaczej.
- Musisz zrozumieć, że w '95 najbardziej widowiskowe na komputerach były właśnie dema.
- Gry były wtedy głównie dwuwymiarowe, były krok do tyłu.
- Dema wyprzedzały gry produkowane przez profesjonalne studia o kilometr, były w stanie wygenerować lepszą jakość.
- Teraz wystarczy, że pójdziesz na YouTube,
- i zerkniesz okiem na showreels dziesięciu najlepszych studiów efektów graficznych by zobaczyć produkt z najwyższej półki.
- Nie było Toy Story czy czegoś podobnego.
- Dziś ktoś pójdzie do kina, potem spojrzy na intro 4kb i na pewno spyta: w czym rzecz?!
- Naprawdę nie da się stworzyć w 5-6 osób, pracujących w czasie wolnym, scenki przerywnika o takiej jakości, jaką osiąga się za pomocą setek osobomiesięcy.
- W gruncie rzeczy chodzi więc dziś o świeże pomysły.
- Starsi zawsze narzekają na brak napływu świeżej krwi,
- Ale zawsze jest kilka nowych grup, nowych ludzi. Oni uczą się fachu i rozwijają się.
- Powiem tak: Bardzo, bardzo cieszę się, że jestem na demoscenie. Czuję, że mam szczęście i naprawdę dobrze mi się tu układa.
- Jak się o niej dowiedziałeś?
- Szukałem czegoś związanego z programowaniem i przypadkiem na nią natrafiłem.
- Kiedy zobaczyłem wzmiankę o niej, pomysłałem: "Wow, co to, ale fajne!"
MaxUser6000. Przybył z dalekiej Transylwanii do Budapesztu, by wystawić swoje pierwsze demo na Function 2010.
- Kiedy leciało moje demo, moje serce zaczęło strasznie szybko bić!
- Czułeś się jak zespół grający na scenie? - Dokładnie, jak zespół grający na scenie!
- W gruncie rzeczy jaki miałeś cel, gdy siadałeś do zrobienia dema? W końcu konkurencja jest nielicha.
- Chcesz zająć dobre miejsce? Czy wygrać?
- Chciałem jedynie zrobić demo, które nie zanudzi zbytnio widowni, może nawet jej się trochę spodoba.
- Taki miałem plan, ale wyszło lepiej niż planowałem!
"Lepiej niż planowałem" w tym przypadku oznacza, że demo, wynikiem głosów widowni, zajęło pierwsze miejsce w konkursie na demo.
I mimo że nie można wygrać zbyt wiele, pomijając uznanie i skromne nagrody od sponsorów,
istnieje spora szansa, że doświadczenie zebrane na scenie pozwoli w przyszłości uzyskać dobrą ofertę pracy.
- Najwięcej ofert pracy dla demoscenowców znajduje się oczywiście w game developmencie,
- czasem ludzie znajdują pracę w studiach animacji.
- Ja na przykład zostałem game developerem,
- ponieważ CEO jednej ze starszych firm game-developerskich zwykł odwiedzać parties, celem łowienia nowych talentów.
- Nie chciałbym skłamać, ale dla mnie, przez 7-8 lat, to było jedynie hobby, od 7-8 lat robiłem ciągle muzykę.
- Potem dotarłem do punktu, w którym mogłem zacząć z tego żyć,
- ponieważ komponowałem muzykę tak długo, że demoscena stała się dla mnie trampoliną.
- To doskonała piaskownica, w której można wiele się nauczyć. Jeśli coś robisz, dostajesz natychmiastowy feedback.
- Gdy leci Twoej demo, tłum szydzi i gwiżdże; natychmiast dadzą Ci znać, czy demo było hitem czy kitem.
- Można się z tego, jakby to ująć, bezcermonialnego i niefiltrowanego feed-backu wiele nauczyć.
- Uczysz się, co działa, a co nie.
- Ludzie, którzy rozpoczęli to wszystko we wczesnych latach 90-tych, wszyscy prawdopodobnie pracują już w jakichś studiach game-developerskich,
- czy też innej firmie zajmującej się efektami wizualnymi czy post-produkcją.
- Ci ludzie naprawdę znają się na swoich zabawkach, wiesz?
- Pracują w naprawdę dużych firmach, takich jak Pixar, Apple, czy Microsoft.
Ci ludzie nie tylko pracują dla jednych z największych firm, wiele studiów game-developerskich w Europie zostało stworzonych przez demoscenowców.
Demogrupy były odpowiedzialne za narodziny DICE, twórcę serii Battlefield;
czy Remedy, autorów takich gier jak Max Payne czy Alan Wake.
Kilku muzyków z demosceny pracowało również *** cieszącymi się powodzeniem soundtrackami do gier,
takimi jak Assassins’ Creed czy seria Unreal.
Międzynarodowe korporacje, takie jak NVIDIA, Intel czy Microsoft również organizowały swoje własne demoparties czy konkursy na demo,
dostarczały własne narzędzia do wykorzystania przez twórców.
Artyści na scenie nie są motywowani publicznością czy sukcesem światowym.
Mimo swojego profesjonalizmu, kierują swoje prace jedynie do tych kilku setek ludzi, którzy ich rozumieją i doceniają.
Ich prace są światowej jakości, a mimo to nie zdają się być przejęci tym, że świat prawdopodobnie nigdy o nich nawet nie słyszał.
- Demoscena to liga amatorska. Ludzie nie podchodzą do niej aż tak poważnie.
- Mam na myśli, że nawet jeśli programista czy grafik włożą do dema coś niesamowitego, to wciąż jest tylko hobby.
- Jeśli muzyk napisze świetny utwór, który mógłby być hitem jako singiel, to wciąż jest to tylko hobby.
- Chodzi jedynie o to, by pokazać Twoją produkcję temu niewielkiemu kręgu ludzi.
- Nie chcę robić czegoś, co zainteresuje każdego, bo najlepsze jest właśnie to,
- że swoją pracę kieruję do tych kilku ludzi, to ich hobby, i tyle.
To, czy rozpoznamy wartości naszej ery i naszej przyszłosci zależy od nas.
To, czego nauczymy się z naszego kulturowego otoczenia, również zależy od nas.
Zawsze istnieje jakaś nowa i ciekawa scena do odkrycia.
To, czy pokolorujemy naszą przyszłość czy pozwolimy jej jedynie wyblaknąć do odcieni szarości, zależy ostatecznie wyłącznie od nas.