Tip:
Highlight text to annotate it
X
Innowacja
Cześć! Dziś porozmawiamy o innowacji,
więc to idealny moment na spróbowanie czegoś nowego.
Hej, Allison, chodź tu.
Chcesz spróbować nowego stylu?
Jakikolwiek chcesz, idź na całość.
Dobra, gotowi?
Zmiana za 3, 2, 1...
Ej, nieźle. Dziwnie się czuję.
Dobra, do rzeczy.
Słyszę dużo narzekania,
że innowacja w amerykańskiej branży gier nie istnieje,
ale to nieprawda. Powiem wam, gdzie tkwi problem:
w rzeczywistości mamy dwie branże gier,
które żyją w niezgodzie
i żadna z nich nie jest w pełni gotowa na wprowadzanie innowacji.
Po pierwsze, mamy coraz więcej twórców niezależnych,
którzy lamentują *** swoim niedocenionym geniuszem
i krzyczą "sprzedał się",
gdy któremuś z nich udaje się zrobić przebój.
Następnie mamy świat wielkich korporacji, które twierdzą,
że nie stać ich na podjęcie ryzyka związanego z innowacją.
Ich gry są kosztowne, więc są ostrożni.
Nawet przy tej ostrożności
wiele arcydrogich produkcji się nie zwraca.
Skoro już obraziliśmy sporą część widowni,
przyjrzyjmy się sprawie bardziej szczegółowo.
Tak dla wprowadzenia,
James napisał ten odcinek z powodu kłótni
pomiędzy dwoma przyjaciółmi na Konferencji Twórców Gier w Austin.
Oto jak wyglądała ta dyskusja.
Żeby było śmieszniej, dajmy im brytyjskie akcenty.
- Właśnie zobaczyłem wasz ostatni tytuł.
Co wy macie z tymi wyblakłymi strzelankami?
- Te tytuły, drogi straganiarzu, sprzedają się.
- Chyba zadłużają. Widziałem, ile kopii się sprzedało.
- Masz na myśli liczbę, która tysiąckrotnie przewyższa to,
co wy sprzedaliście w całej swojej historii?
- Co z tego. Przynajmniej my próbujemy nowych rzeczy
i mieścimy się w 1/20 waszego budżetu.
- Ta, gdybyście mieli budżet, robilibyście strzelanki jak my, liderzy.
- Więc teraz nazywacie się liderami? To kim niby jesteśmy my?
- Laikami kodującymi na Amigach.
Wiecie, o co chodzi.
Takie rozmowy odbywają się w naszej branży regularnie
i mimo iż są przesadne, zawierają źdźbło prawdy.
Rzecz w tym, że scena gier niezależnych
nie ma świetnej historii sprzedaży,
a gdy jakiś tytuł zacznie się sprzedawać,
reszta społeczności klonuje go jak szalona.
Wystarczy spojrzeć na App Store.
Innowacyjność twórców niezależnych
jest tak samo często napędzana przez brak środków,
jak przez samą chęć innowacji.
Programiści niezależni są ograniczani,
co wymaga od nich pomysłowości.
I nie jest to nic złego,
tylko oznacza, że ich produkty nie są do końca dopracowane.
Z drugiej strony wielkim studiom i wydawcom bezpieczniej jest wypuścić "dobrą" grę,
zamiast próbować zrobić "świetną" grę.
Jeżeli znany tytuł jest "dobry", zapewne przyniesie zyski,
a rozmawiamy tutaj o dużych liczbach,
więc nawet mały procent zwrotu jest znaczący.
Klapa oznacza olbrzymie straty finansowe
i często masowe zwolnienia.
Oznacza to, że "odpowiedzialne" studio AAA będzie zmniejszać ryzyko
tworząc gry popularne.
My, gracze, możemy sobie narzekać,
jednak kopiowanie tego, co popularne pomaga im utrzymać się na plusie.
Obie strony branży mają jednak swoje mocne strony.
Wielu niezależnych twórców szczerze chce posuwać medium do przodu,
a ograniczenia podsycają ich pomysłowość.
Są też wytrwalsi od swoich bogatszych kolegów.
Robią więcej, mając mniej czasu i mniejszy budżet
niż inni twórcy gier.
A co z dużymi studiami?
Cóż, czasem wielkie dzieła wymagają wielkich budżetów.
Kaplica Sykstyńska tania nie była.
"Ojciec chrzestny" też nie.
Bez wielkich korporacji i ich budżetów nie mielibyśmy Final Fantasy,
Falloutów, GTA czy CODów.
Nieważne ile z tych gier ci podeszło,
bez nich nasze medium nie rozwinęłoby się do obecnego poziomu.
Poza tym sztuka to nie tylko innowacja.
Duże korporacje są mistrzami szlifowania.
Biorą z ziemi diamenty i odkrywają ich prawdziwy blask.
Bez bacznego oka tych projektantów, artystów i programistów
wiele świetnych pomysłów pozostałoby na etapie półproduktu.
Omówiwszy zalety i wady obu stron branży,
możemy przejść do sedna.
Spójrzmy na dowolny przemysł rozrywkowy i zobaczmy,
jak sobie radzi z tym podziałem.
Wszyscy więksi wydawcy mają "niezależne" działy.
Fox ma Searchlight Pictures,
Sony Music ma dział dystrybucyjny RED,
czemu to my nic takiego nie mamy?
Dlaczego nie ma EA-Indie
albo Niezależnego Zespółu Dystrybucyjnego Activision?
Połączenie tych dwóch branżowych środowisk
rozwiązałoby wiele problemów.
1. Jednym z największych problemów twórców niezależnych jest to,
że nie mają wsparcia.
Tak, osiągnęli parę niezwykłych rzeczy
mając ograniczone środki,
ale jednocześnie utrudnia im to wykończenie produktu
i dostarczenie go do szerokiego grona odbiorców.
Kanały dystrybucji, marketing,
dofinansowanie i kontrola jakości dużych wydawców bardzo by pomogły.
2. Dla dużych studiów innowacja to ryzyko,
dla niezależnych już nie.
Dział wydawniczy dla niezależnych pozwoliłby korporacjom
wypróbować nowości po niskich kosztach,
a duże środki przeznaczyć tylko na te wartościowe.
3. Szczęśliwy klient to szczęśliwa branża.
Poza szacunkiem, jaki wydawca zdobyłby wypuszczając innowacyjne gry,
twórcy niezależni wypełniliby powakacyjne cisze.
Tak jak w całym przemyśle rozrywkowym,
wydawca mógłby chwalić się sukcesami,
a porażki zamiatać pod dywan
(tak jak FOX szczyciło się "Slumdog, milioner z ulicy"
i "Juno", po cichu zamykając "Grubazzki" w katalogach Searchlighta).
Ale jak to zastosować w praktyce?
Cóż, James *** tym pracował i obmyślił kilka wytycznych.
Za długie to, by przeczytać w całości,
więc wypunktuję wam parę założeń.
1. Kluczem do opłacalności takiego modelu jest zapewnienie wydawcy
wszelkich praw do własności tego, co niezależni wyprodukują.
Dzięki temu może on przekazać udane pomysły swoim głównym zespołom.
Wiem, że ta idea zaboli niezależnych,
ale to jedyny sposób,
żeby zdobyć finansowanie dla dobrze wykonanej roboty.
2. Dział twórców niezależnych potrzebuje dużo swobody twórczej.
Wydawcy, upewnijcie się, że pomagacie im osiągać ich cele.
W przeciwnym razie zadusicie płomyk kreatywności,
który ich tu przyniósł.
To ich projekty, nie wasze.
3. Branżowa tradycja zatrudniania tylko doświadczonych ludzi
się tutaj nie sprawdzi.
Musicie znaleźć najlepsze niezależne zespoły
i zobaczyć, na co je stać.
Niech przyniosą prototyp.
Jeżeli będzie obiecujący, wyznaczcie im cel.
Coś trudnego, ale osiągalnego.
Jeśli im się uda (bez pójścia na łatwiznę),
to wtedy ich przyjmijcie i przekażcie środki na rozwój.
4. Niech budżety dla niezależnych będą ostre i ograniczone.
Oni są tutaj z miłości do medium, nie pieniędzy.
Niech będą wychudzeni i głodni, niech pracują na ten wielki procent,
który dostaną, gdy stworzą wam przebój.
Jest tu wiele ciekawych rzeczy, ale kończy się nam czas.
Jeśli chcecie przeczytać całość, kliknijcie link w opisie filmu.
Innowacja jest w naszej branży potrzebna,
ale obecny system nie pozwala na wprowadzenie jej na dużą skalę.
Zjednoczenie niezależnych twórców i dużych korporacji
pozwoliłoby nam wykorzystać zalety i zebrać korzyści.
Mamy już czekoladę i masło orzechowe,
zmieszajmy je w końcu.
Extra Credits Translation Project
Koordynacja i QA:
Błażej "Woland" Żywiczyński gamesmakingnoob.com
Piotr "Stilghar" Łopaciuk stilghar.com
tłumaczenie i synchro Foley http://noverm2.wordpress.com/
Korekta: Elżbieta "Rosia" Rydzewska zgranarodzina.edu.pl
- Więc teraz nazywacie się liderami? To kim niby jesteśmy my?
- Laikami kodującymi na Amigach.
- Wiesz co? Od domorosłych laików wszystko się zaczęło!
- A książki zaczęto pisać ptasimi piórami i już dawno tego zaprzestano.
- Nieźle wyszło. - Faktycznie.